Deutscher Games-Markt wächst 2025 um 4 Prozent

Deutscher Games-Markt wächst 2025 um 4 Prozent
  • Wachstum von 4 Prozent: Mit Games, Games-Hardware und Online-Gaming-Services wurden 2025 rund 9,4 Milliarden Euro umgesetzt
  • Umsatz mit Online-Gaming-Services durchbricht erstmals Grenze von einer Milliarde Euro
  • Neue Games-Hardware wie die Nintendo Switch 2 oder die ROG Xbox Ally treiben Wachstum an

Berlin, 26. März 2026 – Der deutsche Games-Markt wächst wieder. Nach einem leichten Rückgang im vergangenen Jahr ist der Umsatz mit Games, Games-Hardware und Online-Gaming-Services in Deutschland 2025 wieder auf Wachstumskurs. Insgesamt wurden im vergangenen Jahr rund 9,4 Milliarden Euro umgesetzt – das entspricht einem Wachstum von 4 Prozent. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche bekannt auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen YouGov und Sensor Tower. Zu den größten Wachstumstreibern gehört Games-Hardware: Besonders stark wuchs der Teilmarkt für Spielekonsolen (+26 Prozent) sowie für Gaming-PC-Zubehör (+13 Prozent). Zudem steigt der Umsatz mit Online-Gaming-Services wie PlayStation Plus und dem Xbox Game Pass weiter und durchbricht erstmals die Grenze von einer Milliarde Euro. Das entspricht einem Plus von rund 7 Prozent im Vorjahresvergleich. Der Umsatz mit entsprechenden Diensten hat sich in den vergangenen sechs Jahren mehr als verdoppelt (2019: 461 Millionen Euro). Der Teilmarkt umfasst gebührenpflichtige Abo-Services, die Zugang zu großen Spiele-Bibliotheken bis hin zu Spielen in der Cloud oder im Mehrspieler-Modus online ermöglichen.

Infografik auf hellblauem Hintergrund mit der Überschrift „Deutscher Games-Markt wächst 2025 um 4 Prozent“. In der Mitte werden zwei gestapelte Balken für die Jahre 2024 und 2025 dargestellt, die den Gesamtmarkt sowie die einzelnen Segmente zeigen. Gesamtmarkt: 2024 beträgt das Marktvolumen 9.010 Millionen Euro, 2025 steigt es auf 9.382 Millionen Euro (+4 %). Aufgeteilt nach Segmenten: Games (Game-Käufe, In-Game-Käufe und In-App-Käufe): 2024 bei 5.013 Millionen Euro, 2025 bei 4.948 Millionen Euro (–1 %). Games-Hardware (Spielekonsolen, Gaming-PCs und Zubehör): 2024 bei 3.030 Millionen Euro, 2025 bei 3.403 Millionen Euro (+12 %). Online-Gaming-Services (Netzwerk-, Cloud- und Abo-Dienste): 2024 bei 967 Millionen Euro, 2025 bei 1.031 Millionen Euro (+7 %). Links ist eine Illustration von Spielgeräten (Konsole, Controller, Smartphone) platziert. Unten links steht das Logo „game – Verband der deutschen Games-Branche“, unten rechts die Website „www.game.de“ sowie eine Quellenangabe zu Berechnungen auf Basis von YouGov Shopper (2026; n=25.000), Sensor Tower und Nielsen IQ.

„Der deutsche Games-Markt ist zurück auf Wachstumskurs und wieder einmal sind es vor allem Innovationen, die Dynamik bringen. Die steigenden Umsätze bei Spielekonsolen getrieben durch neue Geräte oder bei den Online-Gaming-Services zeigen das starke Interesse an neuen Gaming-Angeboten“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. „Insgesamt zeigen die Daten für den deutschen Games-Markt, wie stark sich die Spielgewohnheiten der Deutschen verändern: Der Umsatz mit dem Kauf einzelner Games geht zurück, während In-Game- und In-App-Käufe auf deutlich höherem Niveau weiter leicht wachsen. Einige Spiele haben sich zu regelrechten Dauerbrennern entwickelt: Sie haben über Jahre eine riesige Community aufgebaut, die regelmäßig mit neuen Inhalten versorgt wird und ‘ihrem’ Spiel treu bleibt. Auch viele Online-Gaming-Services enthalten regelmäßig neue Spiele, sodass insgesamt weniger neue Titel gekauft werden.”

Spielekonsolen, Gaming-PCs und -Zubehör treiben Wachstum

Games-Hardware war 2025 besonders gefragt, in nahezu allen Bereichen dieses Teilmarkts gab es Wachstum. So stieg der Umsatz mit Games-Hardware insgesamt um 12 Prozent auf 3,4 Milliarden Euro. Für eine positive Marktdynamik sorgten vor allem Spielekonsolen. Der Umsatz in diesem Segment, stark angetrieben unter anderem durch den Start der Nintendo Switch 2, steigt auf rund eine Milliarde Euro. Das entspricht einem Plus von 26 Prozent und kehrt den rückläufigen Trend aus dem Vorjahr um, als der Spielekonsolen-Umsatz 2024 um 26 Prozent stark eingebrochen war. Auch der Teilmarkt für Gaming-PCs konnte wieder wachsen und stieg um 7 Prozent auf 651 Millionen Euro. Hier trugen Neuheiten wie die ROG Xbox Ally zum Wachstum bei. Besonders groß ist der Anstieg außerdem beim Zubehör für Gaming-PCs, mit dem ein Umsatz von rund 1,4 Milliarden Euro generiert wurde – ein Wachstum von 13 Prozent. Zu diesem Teilmarkt gehören neben Grafikkarten auch Gaming-Eingabegeräte, -Monitore und VR-Headsets. In diesem Segment war die Entwicklung seit 2021 zuletzt rückläufig – während der Corona-Pandemie hatten viele PC-Spielende bereits in Zubehör investiert, 2025 zeigte sich zum ersten Mal seit mehreren Jahren ein Nachholbedarf. Weniger nachgefragt war hingegen Konsolen-Zubehör: Der Umsatz damit sinkt um 10 Prozent auf 360 Millionen Euro.

Infografik auf hellblauem Hintergrund mit der Überschrift „Umsatz mit Games-Hardware steigt in Deutschland 2025 um 12 Prozent“. In der Mitte werden zwei gestapelte Balken für die Jahre 2024 und 2025 gezeigt, die die Umsätze einzelner Hardware-Segmente sowie den Gesamtmarkt darstellen. Gesamtumsatz: 2024 liegt der Umsatz mit Games-Hardware bei 3.030 Millionen Euro, 2025 steigt er auf 3.403 Millionen Euro (+12 %). Aufgeteilt nach Segmenten: Gaming-PCs (Desktop-PCs, Handheld-PCs und Laptops): 2024 bei 607 Millionen Euro, 2025 bei 651 Millionen Euro (+7 %). Gaming-PC-Zubehör (Gaming-Eingabegeräte, Monitore, Grafikkarten, VR-Headsets): 2024 bei 1.216 Millionen Euro, 2025 bei 1.371 Millionen Euro (+13 %). Spielekonsolen (stationär und tragbar): 2024 bei 807 Millionen Euro, 2025 bei 1.021 Millionen Euro (+26 %). Konsolen-Zubehör (Gamepads, Lenkräder, VR-Headsets): 2024 bei 400 Millionen Euro, 2025 bei 360 Millionen Euro (–10 %). Links sind Illustrationen von Gaming-Hardware (Maus, Headset, Grafikkarte) abgebildet. Unten links befindet sich das Logo „game – Verband der deutschen Games-Branche“, unten rechts die Website „www.game.de“ sowie eine Quellenangabe auf Basis von YouGov Shopper (2026; n=25.000) und Nielsen IQ.

Games-Umsatz mit leichtem Rückgang

Insgesamt geht der Umsatz mit Games-Käufen, In-Game- und In-App-Käufen um 1 Prozent auf 4,9 Milliarden Euro leicht zurück. Einen Rückgang gab es im Teilmarkt für Computer- und Videospiele: Mit einem Umsatz von 807 Millionen Euro wurden mit Games über alle Plattformen hinweg 13 Prozent weniger erlöst als im Vorjahr. Positiv entwickelt sich der Umsatz mit In-Game- und In-App-Käufen, mit denen im vergangenen Jahr 4,1 Milliarden Euro generiert wurden: Ein Plus von 1 Prozent im Vorjahresvergleich. Der Markt für In-Game- und In-App-Käufe wächst seit Jahren. Sowohl Free-to-Play-Titel als auch Vollpreisspiele setzen stark auf zusätzliche Inhalte, um das Spielerlebnis zu individualisieren und erweitern – von kosmetischen Gegenständen wie sogenannten Skins bis hin zu umfangreichen Erweiterungen mit neuen Missionen oder Spielelementen.

Infografik im Hochformat mit der Überschrift „Umsatz mit Computer- und Videospielen in Deutschland 2025 leicht rückläufig“. In der Mitte werden zwei gestapelte Balken für die Jahre 2024 und 2025 dargestellt. Gesamtumsatz: 2024 liegt der Umsatz bei 5.013 Millionen Euro, 2025 sinkt er leicht auf 4.948 Millionen Euro (–1 %). Aufgeteilt nach Segmenten: In-Game- und In-App-Käufe (Zusatzinhalte sowie Abo-Gebühren für einzelne Online-Games): 2024 bei 4.085 Millionen Euro, 2025 bei 4.141 Millionen Euro (+1 %). Game-Käufe (Computer- und Videospiele auf Datenträgern und als Downloads): 2024 bei 928 Millionen Euro, 2025 bei 807 Millionen Euro (–13 %). Die Grafik zeigt zudem die prozentualen Veränderungen zwischen den Jahren (–13 % bei Game-Käufen, +1 % bei In-Game- und In-App-Käufen sowie insgesamt –1 %). Unten sind das Logo „game – Verband der deutschen Games-Branche“, die Website „www.game.de“ sowie eine Quellenangabe auf Basis von YouGov Shopper (2026; n=25.000) und Sensor Tower angegeben.

Anpassung der Erhebungsmethodik

Bei einigen der Marktdaten gibt es durch Methodik-Anpassungen bei den Marktforschungsunternehmen Abweichungen von den im Vorjahr kommunizierten Zahlen zum deutschen Games-Markt. So wurde die Erhebungsmethodik der Daten zum Mobile Markt einschließlich zu Spiele-App- und In-App-Käufen durch den Datenanbieter Sensor Tower 2025 grundlegend überarbeitet. Bei der Erhebung der Daten zu Games-Hardware werden vom Datenanbieter Nielsen IQ ab 2025 außerdem Games-Hardware-Verkäufe aus dem erweiterten physischen Handel miterfasst. Dadurch haben sich die angegebenen Umsätze, inklusive des Gesamtumsatzes am Markt, rückwirkend verändert.

Über die Marktdaten

Die genannten Marktdaten basieren auf Erhebungen von YouGov Shopper, Nielsen IQ und Sensor Tower. YouGov Shopper verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.

game – Verband der deutschen Games-Branche

Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder bilden das gesamte Games-Ökosystem ab, von Entwicklungs-Studios und Publishern bis hin zu E-Sport-Veranstaltern, Bildungseinrichtungen oder Institutionen. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind Gesellschafter der USK, der Stiftung Digitale Spielekultur, der esports player foundation, der game events und der Verwertungsgesellschaft VHG sowie Träger des Deutschen Computerspielpreises. Als zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft beantworten wir alle Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Gemeinsam machen wir Deutschland zum Herzen der Games-Welt. Wir bereichern mit Games das Leben aller Menschen.



Martin Puppe
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