Games erobern die Leinwand: Bedeutung von Spielen in der Filmwelt soll künftig noch weiter wachsen

Games erobern die Leinwand: Bedeutung von Spielen in der Filmwelt soll künftig noch weiter wachsen
  • 62 Prozent der Deutschen schreiben Games zukünftig eine noch wichtigere Rolle in Filmen und Serien zu
  • 4 von 10 in Deutschland haben bereits Filme oder Serien geschaut, die auf Games beruhen
  • Verfilmungen von Games sind insbesondere bei den 35- bis 44-Jährigen beliebt

Berlin, 26. November 2024 – In Games entstehen einige der spannendsten Geschichten unserer Zeit, die weltweit Millionen von Menschen begeistern. Dabei strahlen Computer- und Videospiele als einflussreiches popkulturelles Phänomen immer stärker auch auf andere Bereiche aus. So hat sich die Strahlkraft von Games auch längst auf die Filmwelt übertragen, deren erfolgreichsten Produktionen immer häufiger auf Computer- und Videospielen beruhen: von beliebten Franchises wie „Tomb Raider“ und Kassenschlagern wie „The Super Mario Bros. Movie“ bis hin zu Streaming-Hits wie „Fallout“ oder „The Last of Us“. Dabei sieht die Mehrheit der Deutschen in Zukunft eine noch weiter wachsende Bedeutung von Games in der Filmwelt. So sagen fast zwei Drittel der Menschen hierzulande (62 Prozent), dass Geschichten und Welten aus Games zukünftig in Filmen und Serien eine immer wichtigere Rolle spielen werden. Das hat eine Umfrage des game – Verband der deutschen Games-Branche in Zusammenarbeit mit dem Markforschungsinstitut YouGov bestätigt.

Von Jung bis Alt: Millionen in Deutschland an Filmen und Serien zu Games interessiert

Wie groß die Popularität von Games-Verfilmungen ist, zeigt ihr Millionenpublikum allein in Deutschland: Bereits mehr als 4 von 10 Deutschen (43 Prozent) haben schon Filme oder Serien geschaut, die auf Games und ihren Geschichten beruhen. Das entspricht rund 31 Millionen Menschen. Besonders angesagt sind Games-Verfilmungen bei den 35- bis 44-Jährigen: Rund 6 von 10 von ihnen (61 Prozent) haben sich Filme oder Serien zu Games angeschaut. Auch mehr als die Hälfte der 16- bis 24-jährigen Deutschen (56 Prozent) hat auf der großen oder kleinen Leinwand Games-Verfilmungen gesehen. Bei den Deutschen, die 55 Jahre alt oder älter sind, ist es mehr als ein Viertel (27 Prozent).

„Games erzählen die epischen Geschichten unserer Zeit und haben die größte und leidenschaftlichste Community der Welt. Darum lassen sich immer mehr Filmproduktionen von der Games-Welt inspirieren. Dass die Bedeutung von Spielen in Film und Fernsehen immer weiter wachsen wird, zeigt das begeisterte Millionenpublikum, das weit über die eigentliche Games-Community hinaus reicht. Dabei sehen wir einen spannenden Effekt: Erfolgreiche Verfilmungen treiben häufig auch das Interesse an den Spielen selbst in die Höhe. Manche Games erleben dadurch ein richtiges Comeback, andere gewinnen ganz neue Fans hinzu“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche.

Über die Daten

Die verwendeten Daten beruhen auf einer Online-Umfrage der YouGov Deutschland GmbH im Auftrag des game, an der 2.072 Personen zwischen dem 25. und 30.07.2024 teilnahmen. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sind repräsentativ für die deutsche Bevölkerung ab 16 Jahren.

game – Verband der deutschen Games-Branche

Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder bilden das gesamte Games-Ökosystem ab, von Entwicklungs-Studios und Publishern bis hin zu E-Sport-Veranstaltern, Bildungseinrichtungen oder Institutionen. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind Gesellschafter der USK, der Stiftung Digitale Spielekultur, der esports player foundation, der devcom und der Verwertungsgesellschaft VHG sowie Träger des Deutschen Computerspielpreises. Als zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft beantworten wir alle Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Gemeinsam machen wir Deutschland zum Herzen der Games-Welt. Wir bereichern mit Games das Leben aller Menschen.



Velyana Richter
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