01.08.2024 Games-Kauf per Download so verbreitet wie nie zuvor Neuer Höchstwert: 60 Prozent der PC- und Konsolenspiele in Deutschland werden als Download gekauft PC-Spiele erwirbt die große Mehrheit als Download Konsolenspiele bevorzugt auf Datenträgern Berlin, 01. August 2024 – Erstmals ist 2023 der Anteil der als Download gekauften PC- und Konsolenspielen in Deutschland auf 60 Prozent gestiegen. Damit bleiben die Download-Käufe von Games auf dem hohen Niveau, das sie seit dem ersten Corona-Jahr 2020 haben. Damals sprang der Download-Anteil von 45 auf 58 Prozent. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche in Zusammenarbeit mit dem Marktforschungsunternehmen CPS GfK bekannt. Ein genauer Blick auf die einzelnen Spieleplattformen zeigt jedoch große Unterschiede zwischen den Plattformen: Am weitesten verbreitet ist der Kauf als Download bei den PC-Spielerinnen und -Spielern, die mit 98 Prozent mittlerweile nahezu all ihre Games auf diesem Weg erwerben – im vergangenen Jahr war das ein Download-Anteil von bereits 97 Prozent. Anders sieht es bei dem Kauf von Konsolenspielen aus: Der Großteil der Konsolenspielenden bevorzugt, Games als physische Kopie zu kaufen. Mit 60 Prozent wird die Mehrheit der Konsolenspiele weiter auf Datenträgern verkauft, auch wenn ihr Anteil im Vorjahresvergleich leicht um 3 Prozentpunkte gesunken ist. Auf welchem Weg Games gekauft werden, ist auch eine Frage des Alters. So entscheiden sich die jüngeren Gamerinnen und Gamer in Deutschland überwiegend für den Kauf per Download, was insbesondere für die Spielenden zwischen 20 und 29 Jahren gilt: Mehr als 7 von 10 Games für den PC oder die Konsole (71 Prozent) erwerben sie als Download. Doch auch immer mehr der älteren Spielenden bevorzugen mehrheitlich den Download. So kaufen die zwischen 50- und 59-Jährigen mittlerweile rund 6 von 10 Games (59 Prozent) als Download; noch im Jahr davor kauften sie rund 53 Prozent ihrer Games auf Datenträger. Am beliebtesten ist der Datenträger-Kauf bei den über 60-Jährigen, die 2023 mehr als die Hälfte (53 Prozent) ihrer Spiele als physische Kopie erwerben. Bei ihnen ist der Kauf auf Datenträger jedoch um 12 Prozentpunkte zurückgegangen. „Wir sehen eine klare Tendenz: Der Download-Kauf hat sich bei der Mehrheit der Spielenden etabliert und sein Anteil steigt kontinuierlich weiter, wenn auch nicht mehr so sprunghaft wie in den Pandemie-Jahren. Nicht nur sind Downloads für viele ein schneller und komfortabler Weg, Games zu erwerben. Im vergangenen Jahr sind einige begehrte Spiele-Blockbuster wie ‚Baldur’s Gate 3‘ oder ‚Alan Wake II‘ zunächst ausschließlich als digitale Versionen erschienen und schon seit längerem sind viele erfolgreiche Indie-Titel nur noch als Download verfügbar, was die Popularität von Downloads weiter in die Höhe treibt“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. „Doch wie Games gekauft werden, unterscheidet sich weiterhin je nach Alter der Spielenden und Spieleplattform. So kaufen die Gamerinnen und Gamer vor allem ihre Konsolenspiele als physische Kopie, um etwa limitierte Editionen mit dazugehörigen Fanartikeln zu erwerben oder um die Spiele dauerhaft in der eigenen Sammlung präsent zu haben.“ Über die Marktdaten Die genannten Marktdaten basieren auf Erhebungen der Consumer Panel Services GfK und data.ai. Die CPS GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele. game – Verband der deutschen Games-Branche Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder bilden das gesamte Games-Ökosystem ab, von Entwicklungs-Studios und Publishern bis hin zu Esport-Veranstaltern, Bildungseinrichtungen oder Institutionen. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind Gesellschafter der USK, der Stiftung Digitale Spielekultur, der esports player foundation, der devcom und der Verwertungsgesellschaft VHG sowie Träger des Deutschen Computerspielpreises. Als zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft beantworten wir alle Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Gemeinsam machen wir Deutschland zum Herzen der Games-Welt. Wir bereichern mit Games das Leben aller Menschen. Velyana Richter +49 30 240 87 79 12 velyana.richter@game.de