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  Microsoft

Microsoft: Accessibility in Spielen

Interview mit Maxi Graeff, Marketing Communications Manager Xbox

 

Was bedeutet Barrierefreiheit/Accessibility für euch bei Microsoft?

Wir verfolgen bei Microsoft das Ziel, dass jede Spielerin und jeder Spieler mit ihrer und seiner Familie, Freunden und Co. zusammenspielen kann, egal auf welcher Plattform. Dazu gehört auch, dass wir Produkte entwickeln, an denen Personen mit körperlicher Beeinträchtigung teilhaben können, denn wenn jeder spielen kann, gewinnen alle.

 

Wann habt ihr damit angefangen, euch in diesem Bereich zu engagieren, und wie sieht euer Engagement im Hinblick auf Aktionen, Events, Avatare in Spielen und Hardware konkret aus?

Das Interesse an Accessibility existiert schon sehr lange. Konkret wurde es aber 2014, als das Hardware-Team in Redmond (USA) sich überlegte, wie Xbox mit konventioneller Technologie, zum Beispiel Untertiteln, Kontrast-Unterstützer, Remapping, zugänglicher gestaltet werden könnte. 2015 startete die Entwicklung des Xbox Adaptive Controllers im Rahmen eines internen Hackathons und mit dem Kulturwandel, der maßgeblich durch Satya Nadella und das Leadership-Team gefördert wurde, entstanden intern und extern immer mehr Allianzen, Projekte und Events hierzu. Unter dem Leitsatz „Wenn wir nicht aktiv inkludieren, grenzen wir unabsichtlich aus“ arbeiten wir jeden Tag – ob in Meetings, bei Produktentwicklungen, Marketingkampagnen oder Events. Wir beteiligen uns an Aktionstagen, wie dem Internationalen Tag der Menschen mit Behinderungen, um intern und extern auf unsere Accessibility-Features im Bereich Gaming, Windows, Office und unsere kostenlose „Seeing AI“-App aufmerksam zu machen. Doch auch bei Events mussten wir uns die Frage stellen: „Sind wir barrierefrei?“ Wir haben viel gelernt und unsere Stände im Konsumenten- und Business-Bereich der gamescom 2019 so inklusiv wie noch nie gestaltet. Zuvor hatten wir nur ein bis zwei Zugänge für Rollstuhlfahrer; 2019 war es eine 360-Grad-Rampe. Ein Rollstuhllift und Gebärdensprache-Unterstützung in Deutsch sowie Englisch boten auch auf unserer Bühne ein uneingeschränktes Erlebnis. Unser Xbox Adaptive Controller war an fast allen Gaming-Stationen verfügbar und Spielerinnen und Spieler konnten sich zusätzlich Knie-Tabletts für Maus und Tastatur ausleihen. Der wichtigste Aspekt ist allerdings der Mensch selbst. Es war sehr wertvoll, einen dedizierten Accessibility Manager vor Ort zu haben, der Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern sowie Promoter schulte, als Anlaufstelle für spontane Fragen diente und in jeder Situation aktiv unterstützen konnte.

 

Mit dem Microsoft Inclusive Technologies Lab verfügt ihr über eine eigene Einrichtung, die sich intensiv mit dem Thema Inklusion beschäftigt. Kannst du uns etwas mehr darüber erzählen?

Unser Inclusive Tech Lab mit Sitz in Microsoft Redmond wurde von Bryce Johnson, Inclusive Lead, Microsoft Devices, initiiert und demonstriert die neuste Technologie von Microsoft sowie externen Partnern für barrierefreies Gaming.

Besucherinnen und Besucher können unterschiedliche Szenarien ausprobieren und erleben, wie es etwa ist, mit nur einem Bein „Rocket League“ zu steuern, mit Sprachbefehlen „Solitaire“ zu spielen, oder wie sich gehörlose Gamer im Multiplayer-Spiel „Sea of Thieves“ mit Speech to Text austauschen. Das Ziel dieser Demos ist, Verständnis sowie Empathie für Diversität zu schaffen und weiterführend kommende Produkt- wie auch Designentwicklungen zu inspirieren. Mittlerweile haben bereits mehr als 7.000 Interessierte das Inclusive Tech Lab schon besucht, darunter Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter, Partner und 1.500 Studierende, die sich an Touren, Workshops und an Inclusive Design Sprints beteiligten.

 

Was müsste sich eurer Meinung nach ändern, damit Gaming in Zukunft noch barrierefreier wird, und welche konkreten Tipps könnt ihr anderen Unternehmen mit auf den Weg geben?

Wir sollten uns alle die Frage stellen: Bin ich, ist mein Produkt oder mein Unternehmen inklusiv? Ein großer und erfolgreicher Schritt ist Diversität in Teams oder auch die Unterstützung sogenannter Employee Resource Groups, kurz ERGs. Das sind offene Mitarbeitergruppen, die sich für Themen und Interessen von Minderheiten einsetzen, eine diverse Perspektive mitbringen und sehr hilfreiches Feedback anbieten. Dabei sollten wir gemeinsam intern und extern auf Kollaboration und nicht Konkurrenz setzen. Als Microsoft teilen wir an dieser Stelle sehr gerne unser Wissen und jeder kann auf uns zukommen.

 

Wie schätzt du die Bedeutung von Accessibility für Entwickler-Teams heute und in den kommenden Jahren ein?

Von den mehr als 7 Milliarden Menschen auf unserer Erde spielen mehr als 2,5 Milliarden Games. 2,5 Milliarden Spielerinnen und Spieler, die alle unterschiedliche Vorlieben haben, auf unterschiedlichen Plattformen spielen und diverse Hintergründe haben. Wir als Industrie streben danach, möglichst alle Gamer zu erreichen – das schaffen wir nur gemeinsam und wenn wir aktiv inkludieren.