06 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle Seit über 30 Jahren engagiert sich die USK für den Jugendschutz in Games. Denn die große Auswahl an Computer- und Videospielen kann Eltern und pädagogische Fachkräfte auch vor Herausforderungen stellen: Welche Spiele sind für Kinder und Jugendliche geeignet? Welche Inhalte sind altersgerecht? Als freiwillige Selbstkontrolle der Games-Branche prüft die USK Spiele in Deutschland und vergibt Alterskennzeichen. Inzwischen sorgen rund 18 Millionen Alterskennzeichen auch online für Orientierung. Die Alterskennzeichen der USK bieten dabei eine wichtige Orientierung: 93 Prozent der Eltern kennen die USK-Alterskennzeichen und 9 von 10 Eltern halten Jugendschutz bei der Spielauswahl für wichtig. Auch die zusätzlichen Hinweise zu Inhalten und Nutzungsfunktionen finden 86 Prozent hilfreich. Seit 1994 hat die USK über 55.000 Prüfverfahren zur Altersfreigabe durchgeführt. Rund 18 Millionen Alterskennzeichen sorgen inzwischen auch online für Orientierung. Die wesentlichen Gründe für ein Alterskennzeichen finden sich direkt auf der Rückseite von Spiele-Verpackungen oder auf Online-Plattformen. Dazu zählen zum Beispiel Gewaltdarstellungen, hoher Handlungsdruck oder erhöhte Kaufanreize. Zusätzlich werden auch potenzielle Nutzungsrisiken wie Chats, In-Game-Käufe oder glücksspielähnliche Elemente wie Lootboxen genannt. 2024 wiesen knapp 30 Prozent der geprüften digitalen Spiele solche potenziellen Nutzungsrisiken auf. Bei rund einem Drittel führte dies zu einer höheren Altersfreigabe. Bei den restlichen haben sich die vorhandenen Parental-Control-Systeme in den Spielen als ausreichend erwiesen. Bei der Vergabe von Alterskennzeichen greift die USK auf die Expertise von rund 50 unabhängigen Jugendschutzsachverständigen aus den Bereichen Medienpädagogik sowie Kinder- und Jugendhilfe zurück. Die USK wird zudem von einem Beirat beraten, der sich aus Vertretenden der Jugendministerien der Länder, des Bundesjugendministeriums, der Medienpädagogik, aus Kirchen und Religionsgemeinschaften, der Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz, aus Jugendorganisationen sowie der Games-Branche zusammensetzt. Der Beirat legt unter anderem die USK-Grundsätze und die Leitkriterien für die Prüfungen fest. Darüber hinaus engagiert sich die USK mit digitalen Elternabenden und der Herausgabe des Elternratgebers in der Medienbildung. Ein weiterer Meilenstein für die USK: Seit 2013 vergibt sie Alterskennzeichen für Apps und Games auf Online-Spiele-Plattformen automatisiert über das globale System der International Age Rating Coalition (IARC). Anfang 2025 wurde dieses System von den Jugendschutzbehörden der Bundesländer geprüft und offiziell anerkannt – ein klares Zeichen für einen wirksamen Jugendmedienschutz durch USK-Alterskennzeichen. Mehr Informationen auf www.usk.de Interview Sandra Winterberg über die Internationale Computerspielsammlung Seit Anfang 2025 ist Sandra Winterberg die neue Geschäftsführerin der Internationalen Computerspielesammlung (ICS). Im Interview erklärt sie, warum die ICS weltweit einmalig ist und was die nächsten Meilensteine sind. F: Was macht diese Sammlung weltweit einmalig? Was macht die ICS so besonders? Der Umfang, die wissenschaftliche Unabhängigkeit und die Technologie – das sind die zentralen Merkmale, die die Internationale Computerspielesammlung weltweit einmalig machen: Mit schon jetzt deutlich über 40.000 Spielen für PC, Konsole und Handhelds bewahrt sie einen Kulturschatz von beispielloser Größenordnung. In einer strukturierten Metadatenbank sind diese Spiele-Titel nach internationalen Standards archiviert und tiefgreifend recherchierbar. Die fünf Gesellschafter – das Computerspielemuseum, der Förderverein für Jugend und Sozialarbeit, der game – Verband der deutschen Games-Branche, die Stiftung Digitale Spielekultur und die USK – haben die ICS als unabhängige, gemeinnützige Institution gegründet. Sie steht vollständig Wissenschaft, Forschung und Bildung zur Verfügung. Die facettierte Suchfunktion unserer Metadaten-Infrastruktur macht uns zum Referenzmodell für offene Forschungsdaten. Die ICS ist damit die umfassendste und methodisch avancierteste Forschungsinfrastruktur für digitale Spiele-Kultur weltweit. Ich bin überzeugt davon, dass unsere perspektivisch auf über 60.000 Titel wachsende Sammlung international neue Maßstäbe in der Bewahrung von Games setzen wird. F: Wie ist der aktuelle Stand bei der Internationalen Computerspielesammlung? Woran arbeitet ihr derzeit? Wir befinden uns in einer hochspannenden Aufbauphase der ICS. Aktuell gleichen wir die physische Sammlung, die aus den Beständen der Gesellschafter stammt, mit den korrespondierenden Metadaten ab, um die wissenschaftliche Validität der Daten zu gewährleisten. Zudem entwickeln wir ein Bilderkennungsverfahren, das nicht nur digitale Zwillinge der Spiele-Verpackungen erstellt, sondern die Datensätze auch mit spezifischen Informationen der einzigartigen Sammlungsobjekte anreichert. Das spannendste Projekt ist jedoch unser KI-Prototyp: Diese „KI-Agentin“ durchsucht nach wissenschaftlichen Standards weltweit öffentlich zugängliche Informationsquellen und reichert nach einer Qualitätskontrolle unseren Datenbestand kontinuierlich an. Künftig wird sie Nutzerinnen und Nutzer der Sammlung per Natural Language Processing als intelligente Partnerin bei Recherchen und Forschungsfragen unterstützen. F: Was sind die nächsten Schritte der ICS und welche Unterstützung braucht es hierfür noch? Der nächste herausfordernde Schritt ist die Auswahl eines physischen Standortes für die ICS. Wir wollen alle Sammlungsobjekte an einem Ort zusammenführen, wo die gesamte Spiele-Historie mit modernsten Techniken erlebbar wird. Durch systematische Emulationsverfahren machen wir Unspielbares wieder spielbar – selbst wenn Hardware oder Betriebssysteme längst verschwunden sind. Mit der ICS wird das unter Wahrung aller Urheber- und Leistungsschutzrechte zum Zwecke der Forschung möglich sein. Mit mehr als 40.000 Spielen bewahrt die ICS schon jetzt einen Kulturschatz von beispielloser Größenordnung. Mit der einzigartigen Sammlung und dem modernen Erlebnisort der ICS wird hier in Deutschland ein internationaler Leuchtturm entstehen. Nicht nur für die Erforschung von Computer- und Videospielen als Kulturgut mit ihrer geschichtlichen, künstlerischen und wissenschaftlichen Bedeutung, sondern auch, um die Innovationskraft des Games-Universums für alle Gesellschaftsbereiche nutzbar zu machen. Eine solch wertvolle Wissensquelle bedarf einer verlässlichen, dauerhaften öffentlichen Finanzierung. Denn das Kulturgut Games muss als Medium und Spiegel seiner Zeit bewahrt und für die Zukunft als Quelle der Inspiration zur Verfügung stehen. F: Warum sollten wir uns in Deutschland eine ICS leisten? Ich bin der Auffassung, dass Deutschland sich eine Internationale Computerspielesammlung nicht nur leisten sollte – wir können es uns nicht leisten, sie nicht zu haben. Denn Games sind längst Teil der kulturellen Realität von Milliarden Menschen weltweit, die ein öffentliches Gedächtnis verdient. Hier haben wir mit der ICS die Chance, global eine wegweisende Rolle einzunehmen und Standards zu setzen. Ich sehe die ICS als Innovationskatalysator: Die hier entwickelten Archivierungs- und Aktivierungstechnologien setzen Maßstäbe und sind auf andere digitale Kulturgüter übertragbar. Deutschland wird damit zum Schrittmacher für die Zukunft des digitalen Kulturerbes. Sandra WinterbergGeschäftsführerin der Internationalen Computerspielesammlung (ICS)