Jahresreport der deutschen Games-Branche 2026

Editorial

Liebe Leserinnen und Leser,

die Zeiten für die Games-Branche bleiben herausfordernd – in Deutschland und weltweit. Auch in den vergangenen Monaten gab es noch schlechte Nachrichten, vom Abbau von Stellen bis zur Schließung ganzer Studios. Gleichzeitig wurden wichtige Weichen für eine Trendumkehr gestellt und erste Signale deuten auf eine wieder steigende Zuversicht. Das wurde bereits bei unserem Branchenbarometer 2026 deutlich. Wir erreichen zwar noch nicht wieder die positiven Werte von vor drei Jahren, der negative Blick auf die Entwicklung der Games-Branche lockert sich aber auf: Statt wie noch 2024 nur 12 Prozent der befragten Unternehmen bewerten jetzt 29 Prozent die wirtschaftliche Entwicklung der Branche als positiv. Das ist noch nicht da, wo wir hinwollen, aber doch ein positiveres Bild als in vielen anderen Branchen.

Ein Grund für diese wieder wachsende Zuversicht ist in Deutschland auch die neue Bundesregierung aus CDU/CSU und SPD. Denn diese hat unter der zuständigen Games-Ministerin Dorothee Bär viele wegweisende Entscheidungen bereits in den ersten Monaten ihrer Amtszeit angestoßen. Eine erste Maßnahme war die Wiedereinrichtung eines eigenen Games-Referats – praktisch das Zuhause der Games-Branche in der Ministerialbürokratie. Gemeinsam mit Finanzminister Lars Klingbeil gelang zudem die Anerkennung der Gemeinnützigkeit von Vereinen mit E-Sport-Angebot. Diese wurde von verschiedenen Bundesregierungen immer wieder in Aussicht gestellt. Seit dem 1. Januar 2026 ist sie Realität. Endlich.

Vor allem aber bei der Games-Förderung ging es Schlag auf Schlag: Erst wurden die Bremsen bei der Games-Förderung gelöst, anschließend erfolgte die Erhöhung der Fördermittel auf 125 Millionen Euro pro Jahr ab 2026. Ein entscheidender Schritt, wenn man das Hin und Her bei der Games-Förderung seit ihrer Einführung beenden und die dringend notwendigen verlässlichen Rahmenbedingungen schaffen will, die an anderen Standorten längst selbstverständlich sind. Diese Erhöhung verschafft vor allem erst einmal Luft: Sie lässt die Unternehmen besser planen und gibt Zeit, die ergänzende steuerliche Games-Förderung einzuführen. Diese bleibt politisch ein „dickes Brett“, weil es sowohl der Unterstützung aus dem Bund als auch aus den Ländern bedarf. Aber auch hier hat sich viel bewegt: So arbeitet das jetzt zuständige Bundesforschungsministerium mit Hochdruck an dem Thema. Auch mehren sich die Stimmen aus den Ländern, die sich deutlich für die Einführung der ergänzenden steuerlichen Games-Förderung aussprechen, um endlich international vergleichbare Rahmenbedingungen zu schaffen. Das Ziel im Koalitionsvertrag ist klar: die Einführung noch vor Ende dieser Legislaturperiode.

Wie wichtig das ist, zeigt die Studie „Die Games-Branche in Deutschland 2025“, die vom Bundesforschungsministerium unterstützt wurde. Die wesentlichen Erkenntnisse: Durch die Förderung wurde trotz der teils schwierigen Umstände eine sehr positive Dynamik angestoßen, größer ist allerdings noch das bislang ungenutzte Potenzial. Um dieses besser nutzen zu können, braucht es konkurrenzfähige Rahmenbedingungen, insbesondere den internationalen Standard einer steuerlichen Games-Förderung. Kanada, Frankreich und Großbritannien machen vor, wie so etwas aussehen kann. Das Gute: Die Studie zeigt auch die enormen Hebeleffekte einer steuerlichen Games-Förderung. Am Ende ist eine steuerliche Games-Förderung also nicht nur eine Investition in die Wettbewerbsfähigkeit – sie ist auch ein gutes Geschäft für den Finanzminister.

Ein großer Gewinn ist zudem das Gründungsstipendium „Press Start“. Eine solche zielgerichtete Maßnahme zur Studiogründung gab es bisher noch nie auf Bundesebene – und das Ergebnis kann sich wirklich sehen lassen: eine 100-prozentige Gründungsquote. Oder anders ausgedrückt: 75 neue Entwicklungsstudios sind in Deutschland durch dieses Programm entstanden. Solche Impulse sind angesichts der Entwicklungen bei der Anzahl der Unternehmen und Beschäftigten von besonderer Bedeutung. Nachdem 2025 erstmals seit vielen Jahren beide Werte sanken, gab es zuletzt mehr Grund zur Hoffnung. Die Anzahl der Unternehmen wuchs wieder – auch dank des Gründungsstipendiums und der jetzt zuverlässigeren Games-Förderung. Beides hat geholfen, die Auswirkungen der Konsolidierungswellen in der internationalen Games-Branche im Vergleich zu vielen anderen Standorten zumindest abzuschwächen.

Dass es auch in der internationalen Games-Branche wieder Grund für mehr Optimismus gibt, zeigt die gamescom: Das weltgrößte Games-Event stellte 2025 viele neue Bestwerte auf. Besonders spannend: Die Anzahl der Aussteller und die Internationalität waren auf Rekordniveau.

Das schafft Aufbruchsstimmung, die sich auch in einem wachsenden deutschen Games-Markt widerspiegelt. Dieser konnte nach dem Minus im vergangenen Jahr wieder zulegen. Aber auch hier zeigt sich, wie hoch die Dynamik derzeit ist. Bereiche wie der Verkauf von Games wiesen ein Minus auf, während Online-Gaming-Services erstmals die Milliarden-Grenze durchbrachen und Hardware-Neuheiten wie die Nintendo Switch 2 oder der XBOX-Handheld den Umsatz mit Gaming-Hardware beflügelten. Ein weiterer Grund für Zuversicht.

Einen Überblick über diese und viele weitere Entwicklungen der Games-Branche in Deutschland bietet dieser Jahresreport.

Ich wünsche eine erkenntnisreiche Lektüre!

Felix Falk

Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche