02 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland

Der deutsche Games-Markt konnte 2025 wieder wachsen. Nach einem leichten Rückgang im Jahr davor ist der Umsatz mit Games, Games-Hardware und Online-Gaming-Services in Deutschland 2025 auf rund 9,4 Milliarden Euro angestiegen – das entspricht einem Wachstum von 4 Prozent.

Der deutsche Games-Markt bleibt weiterhin der größte in Europa und weltweit die Nummer fünf.

Steigende Umsätze gab es vor allem bei den Spielekonsolen, getrieben durch neue Geräte, sowie bei den Online-Gaming-Services, die erstmals die Umsatzmarke von einer Milliarde Euro erreicht haben. Mit dieser Umsatzentwicklung bleibt der deutsche Games-Markt der größte in Europa und der fünftgrößte im globalen Vergleich.

Insgesamt ging der Umsatz mit Games-Käufen, In-Game- und In-App-Käufen 2025 um 1 Prozent auf 4,9 Milliarden Euro leicht zurück. Einen Rückgang gab es im Teilmarkt für Spiele für den PC, das Smartphone und die Konsole: Beim Kauf von Games über alle Plattformen hinweg wurden 807 Millionen Euro umgesetzt – 13 Prozent weniger als im Vorjahr. Positiv entwickelte sich hingegen der Umsatz mit In-Game- und In-App-Käufen, mit denen im vergangenen Jahr 4,1 Milliarden Euro generiert wurden: ein Plus von 1 Prozent im Vorjahresvergleich. Der Markt für In-Game- und In-App-Käufe wächst seit Jahren. Sowohl Free-to-Play-Titel als auch Vollpreisspiele setzen auf zusätzliche Inhalte, um das Spielerlebnis zu individualisieren und zu erweitern – von kosmetischen Gegenständen wie sogenannten Skins bis hin zu umfangreichen Erweiterungen mit neuen Missionen oder Spielelementen. Gleichzeitig entwickelt sich das Geschäftsmodell der In-Game-Käufe für Games-Unternehmen zunehmend zu einer wichtigen Einnahmequelle, mit der einerseits die stark gestiegenen Produktionskosten für Spiele aufgefangen und andererseits die Entwicklung weiterer Games ermöglicht werden kann.

Ein Großteil des Games-Umsatzes entfiel 2025 in Deutschland auf Spiele-Apps für Smartphones und Tablets.

Mehr als die Hälfte des Umsatzes mit Games wurde mit Spiele-Apps für das Smartphone und Tablet generiert. So wurden mit Mobile Games 2025 in Deutschland rund 2,7 Milliarden Euro umgesetzt. Das entspricht einem Plus von rund 3 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Damit setzt sich der Wachstumstrend der vergangenen Jahre fort: Seit 2021 ist der Umsatz am deutschen Markt für Mobile Games um insgesamt 25 Prozent gewachsen. Rund 97 Prozent dieses Umsatzes entfallen auf In-App-Käufe. Zu diesem hohen Anteil trägt vor allem das Free-to-Play-Prinzip bei, auf dem der Großteil der Mobile Games beruht. Spiele-Apps sind dabei grundsätzlich kostenlos spielbar. Lediglich für zusätzliche Inhalte sowie Erweiterungen kann freiwillig im Spiel per In-App-Kauf Geld ausgegeben werden. Weitere 2 Prozent werden durch Online-Gaming-Services für das mobile Gaming wie Apple Arcade oder den Google Play Pass und 1 Prozent durch den Kauf von Spiele-Apps generiert. Zur ungebrochenen Popularität von Spiele-Apps trägt auch ihre Zugänglichkeit und große Vielfalt bei: Mobile Gaming bietet kurzweilige Gelegenheitsspiele für alle bis hin zu großen Abenteuerwelten, Online-Multiplayer-Runden und sogar E-Sport-Wettbewerben.

Mit Computer- und Videospielen für Konsolen wie die Nintendo Switch, PlayStation und XBOX wurden 2025 rund 1,8 Milliarden Euro umgesetzt. Rund 40 Prozent dieses Umsatzes entfallen auf Online-Gaming-Services, zu denen Gaming-Abo-Angebote wie der XBOX Game Pass oder PlayStation Plus gehören. Jeweils 30 Prozent der Umsätze auf der Konsole entstehen durch In-Game-Käufe beziehungsweise den einzelnen Kauf von Games. Mit Spielen für den PC werden rund 1,5 Milliarden Euro umgesetzt. Mit einem Anteil von 57 Prozent wird der Großteil des Umsatzes auf dem PC mit In-Game-Käufen generiert; 27 Prozent entfallen auf Online-Gaming-Services, lediglich die übrigen 16 Prozent auf den Kauf einzelner Spiele.

Games-Hardware war 2025 besonders gefragt. In nahezu allen Bereichen dieses Teilmarktes gab es Wachstum. So stieg der Umsatz mit Spielekonsolen, Gaming-PCs und -Zubehör insgesamt um 12 Prozent auf 3,4 Milliarden Euro. Für eine positive Marktdynamik sorgten vor allem Spielekonsolen. Der Umsatz in diesem Segment, unter anderem angetrieben durch den Start der Nintendo Switch 2 im Juni 2025, stieg auf über eine Milliarde Euro. Das entspricht einem Plus von 26 Prozent und kehrte den rückläufigen Trend aus dem Vorjahr um, als der Spielekonsolen-Umsatz 2024 um 26 Prozent stark eingebrochen war. Auch der Teilmarkt für Gaming-PCs konnte wieder wachsen und stieg um 7 Prozent auf 651 Millionen Euro. Hier trugen Neuheiten wie der Handheld-Gaming-PC ROG Xbox Ally zum Wachstum bei.

Der Umsatz mit Online-Gaming-Services hat 2025 erstmals die Grenze von einer Milliarde Euro durchbrochen.

Besonders groß war der Anstieg außerdem beim Zubehör für Gaming-PCs, mit dem ein Umsatz von rund 1,4 Milliarden Euro generiert wurde – ein Wachstum von 13 Prozent. Zu diesem Teilmarkt gehören neben Grafikkarten auch Gaming-Eingabegeräte, -Monitore und Virtual-Reality-Headsets. In diesem Segment war die Entwicklung seit 2021 zuletzt rückläufig – während der Corona-Pandemie hatten viele PC-Spielende in Zubehör investiert, 2025 zeigte sich zum ersten Mal seit mehreren Jahren ein steigender Bedarf. Weniger nachgefragt war hingegen Konsolen-Zubehör: Der Umsatz damit sank um 10 Prozent auf 360 Millionen Euro.

Eine besonders starke Dynamik zeigte der Teilmarkt der Online-Gaming-Services. Erstmals durchbrach der Umsatz mit diesen Diensten die Milliarden-Grenze. Das entspricht einem Plus von rund 7 Prozent im Vorjahresvergleich. Der Umsatz mit entsprechenden Diensten hat sich in den vergangenen sechs Jahren mehr als verdoppelt. 2019 betrug er 461 Millionen Euro. Der Teilmarkt umfasst gebührenpflichtige Abo-Services, die Zugang zu großen Spiele-Bibliotheken bis hin zu Spielen in der Cloud oder im Mehrspieler-Modus online ermöglichen.

Rund 7 von 10 Games für PC und Konsole werden in Deutschland als Download gekauft. Der Download-Anteil beim Kauf von Games betrug 2025 dabei 69 Prozent – ein Prozentpunkt mehr als im Jahr davor (68 Prozent). Rund ein Drittel ihrer Spiele kaufen die Menschen in Deutschland auf Datenträgern. Zum hohen Download-Anteil trägt neben der großen Zugänglichkeit unter anderem auch der „digital only“-Trend der vergangenen Jahre bei: Von exklusiven Digitalversionen neuer Blockbuster über Early-Access-Veröffentlichungen bis hin zu vielen Indie- und Retro-Games – immer häufiger werden Spiele fast ausschließlich digital vertrieben. Der Blick auf die einzelnen Plattformen zeigt jedoch unterschiedliche Präferenzen in puncto Kauf: Beim PC ist der Download seit Jahren der gängigste Weg, um Games zu erwerben. Mit einem Download-Anteil von rund 99 Prozent werden PC-Spiele fast ausschließlich in digitaler Form gekauft.

Ein anderes Bild ergibt sich bei Konsolenspielen, deren Download-Anteil 42 Prozent beträgt. Damit wird der Großteil (58 Prozent) der Spiele für Konsolen auf Datenträgern erworben. Unterschiedlich fallen die Präferenzen auch je nach Alter der Spielenden aus. Am stärksten verbreitet ist der Download-Kauf bei den 20- bis 29-Jährigen: Mehr als 4 von 5 Spielen (82 Prozent) kaufen Gamerinnen und Gamer dieser Altersgruppe in digitaler Form. Auch die ältesten Spielenden entscheiden sich immer häufiger für den Spiele-Kauf per Download: So erwerben die über 60-jährigen Gamerinnen und Gamer nahezu 7 von 10 (66 Prozent) ihrer Spiele als digitale Version.

Von exklusiven Digitalversionen neuer Blockbuster über Early-Access-Veröffentlichungen bis hin zu vielen Indie- und Retro-Games – immer häufiger werden Spiele ausschließlich digital vertrieben.

Hinweis:
Bei einigen der Marktdaten gibt es durch Methodik-Anpassungen bei den Marktforschungsunternehmen Abweichungen von den im Vorjahr kommunizierten Zahlen zum deutschen Games-Markt. So wurde die Methodik für die Erhebung der Daten zum Mobile-Markt einschließlich Spiele-App- und In-App-Käufen durch den Datenanbieter Sensor Tower 2025 grundlegend überarbeitet. Bei der Erhebung der Daten zu Games-Hardware werden vom Datenanbieter Nielsen IQ ab 2025 außerdem Games-Hardware-Verkäufe aus dem erweiterten physischen Handel miterfasst. Dadurch haben sich die angegebenen Umsätze, inklusive des Gesamtumsatzes am Markt, rückwirkend verändert.