Konflikt, Konsum, Kontrolle: 2. Fachkonferenz zur gesellschaftlichen Dimension von Video- und Computerspielen

Konflikt, Konsum und Kontrolle: drei Begriffe, die zentrale Elemente unseres gesellschaftlichen Miteinanders benennen. Und das Computerspiel als Leitmedium des 21. Jahrhunderts reflektiert diese Aspekte inhaltlich und strukturell. Geschichten und Handlungsmöglichkeiten im Computerspiel beschäftigen sich – kritisch und unkritisch – mit Krieg und Konflikt. Aber auch vermehrt mit Themen wie Sex und Liebe, Familie, Krankheit und Verlust, Arbeit, Reisen oder Herrschaft. Gleichzeitig sind sie Vorreiter der digitalen Geschäftsmodelle. Sie sind Konsumprodukt, Fanartikel, Identitätsstifter, Kommunikationskanal. Sie werden als Produkt oder als Service gehandelt und manchmal auch als Kunst.
 
Mal gehören sie einem Publisher, mal einem einzelnen Autor, und manchmal eignet sich die Community ihr Lieblingsspiel einfach an, kapert es und bestimmt, wie das Ende auszusehen hat. Sie haben ihre eigenen Genres, Normen und Regeln, die unserer Kommunikationsgesellschaft als Codes und Icons dienen. Das Medium Computerspiel wirft Fragen auf und gibt Antworten. Es verdeutlicht Trends. Es unterhält nicht nur – es reflektiert. Es hält uns den Spiegel vor. Die Fachkonferenz lädt Experten, Prominente und Gamer ein, die gesellschaftlichen Themen unserer Zeit am Beispiel Computerspiel zu diskutieren – integrativ und mit der Onlinecommunity vernetzt.
 
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