Esport

Es ist ein packendes Match. Seit einer Stunde stehen sich die zwei besten Teams der Welt gegenüber, es spielen fünf gegen fünf. Bis zu 400 Mal bedienen die Spieler ihre Eingabegeräte pro Minute, um den perfekten Zug zu schaffen. Es herrscht höchste Konzentration und Anspannung. Die Stimme des Kommentators überschlägt sich, die Zuschauer hält es nicht mehr auf ihren Sitzen, das Stadion bebt. Was die Menge hier derart begeistert, ist ein Finale. Und zwar eins zwischen den weltbesten Esportlerinnen und Esportler.
 

ESL One Cologne 2017
Foto: ESL | Helena Kristiansson

Esport: Das ist der Wettkampf, der in Computer- und Videospielen ausgetragen wird. Esport hat sich in den vergangenen Jahren von einem Nischen- zu einem Massenphänomen entwickelt. War er Ende der 1990er Jahre noch vorwiegend Gamern bekannt, werden die Wettkämpfe heute von einem Millionenpublikum per Livestream und in ausverkauften Stadien verfolgt. Die Preisgelder, um die auf internationalen Meisterschaften gespielt wird, erreichen teilweise achtstellige Beträge. Die Esportlerinnen und Esportler genießen vielerorts einen Status, der sonst nur Film- oder Popstars vorbehalten ist. Doch was genau ist Esport? Was zeichnet ihn aus?

„Esport-Zuschauer erleben unvergleichliche Dramatik, spannungsgeladene Action und faszinierende Protagonisten. Esport erzählt Geschichten für das 21. Jahrhundert.“
– Arnd Benninghoff, Executive Vice President, MTG AB

 

Der Begriff Esport (auch als „esports“, „eSports“, „e-Sport“ oder „E-Sport“ bezeichnet) bezeichnet den Wettstreit in Computer- und Videospielen unter festgelegten Regeln. Bei Esport geht es um den Wettkampf beziehungsweise das Kräftemessen mit anderen in einer Disziplin. Einer professionellen Gaming-Karriere gehen dabei mehrere Jahre hartes und ausdauerndes Training voraus – von den Profispielern werden enorme körperliche und psychische Leistungen verlangt. Die Basis von Esport bilden Computer- und Videospiele, die wettkampfmäßig von Einzelspielern und Teams – auch Clans genannt – gespielt werden können. Esport verkörpert damit die Kernelemente von Computer- und Videospielen und macht wesentliche Bestandteile der Games-Kultur erfahrbar: Es geht beim digitalen Sport um das soziale Moment, darum, miteinander zu spielen, sich als Team abzustimmen und zusammenzuarbeiten. Dabei ist Esport ebenso international aufgestellt, wie Computer- und Videospiele es sind. Es kann zu jedem Zeitpunkt mit Menschen auf der ganzen Welt gespielt werden. Esport-Teams bestehen längst aus Spielern aus allen Teilen der Erde und Turniere werden international ausgetragen.
 

League of Legends 2015 World Championship Finals in der Mercedes-Benz Arena, Berlin
© Riot Games

Zu den wichtigsten Esport-Titeln zählen Games wie „League of Legends“ (Riot Games), „Dota 2“ (Valve), „Counter-Strike: Global Offensive“ (Valve), „StarCraft 2“ (Blizzard), „Overwatch“ (Blizzard) oder die „FIFA“-Reihe (Electronic Arts). Rund um solche Echtzeit-Strategiespiele, Taktik-Shooter und Sportsimulationen haben sich im Laufe der Jahre zahlreiche Ligen und Turniere etabliert, in denen Esportlerinnen und Esportler auf nationaler und internationaler Ebene gegeneinander antreten. Events wie die League of Legends World Championship, die ESL One oder The International füllen dabei ganze Stadien.
 

Immer häufiger übertragen auch klassische TV-Sender wie ProSieben MAXX oder SPORT1 die großen Esport-Events im Fernsehen. SPORT1 hat im Januar 2019 hierfür sogar den ersten Esport-Sender im deutschsprachigen Raum gestartet: eSPORTS1. Auch über Online-Streaming-Dienste wie Twitch oder Mixer, die sich auf entsprechende Übertragungen spezialisiert haben und fester Bestandteil des Esport-Ökosystems sind, verfolgen Millionen Zuschauer die Turniere und Ligen. Daneben bieten YouTube und Facebook zunehmend Esport-Übertragungen auf ihren Plattformen an. Facebook und das weltweit größte Esport-Unternehmen, die Kölner ESL, haben hierfür im Februar 2019 ihre Partnerschaft erweitert. Esport-Fans können dadurch künftig alle globalen Turniere auf der Plattform sehen.
 

Insgesamt schalten in Deutschland knapp 13 Millionen Menschen bei Esport-Events ein. Was seinen Anfang in den 1970er Jahren mit dem Spiel Pong, Wettkämpfen an Arcade-Automaten und LAN-Partys nahm, kennt demnach heute jeder fünfte Deutsche. Von den 16- bis 24-Jährigen hat sich knapp jeder Zweite schon Esport-Spiele angeschaut. Sich über Esport-Partien und -Teams auszutauschen oder die neusten Spielstrategien zu analysieren, ist heute so selbstverständlich wie ein Gespräch über Fußball oder Basketball.

„Mit seinen reichweitenstarken Inhalten, einer überwiegend jungen Zielgruppe und einer überdurchschnittlich aktiven Community bietet Esport enormes Potenzial.“

– Ivo Hrstic, Director Digital, Sport1 GmbH

 

Esport hat sich demnach in den vergangenen Jahren rasant entwickelt und professionalisiert. Aus den vormals privat über Foren und Communitys geplanten Spieletreffen von Gamern hat sich im Laufe der Jahre sowohl eine Profiszene mit einem weltweiten Milliardenmarkt entwickelt als auch eine professionell organisierte Amateur-Ebene. Es gibt heute zahlreiche Vereine sowie Hochschulgruppen, in denen sich Esport-begeisterte Hobby-Spielerinnen und -Spieler lokal und regional organisieren. In den Gruppen gibt es die Möglichkeit zum Austausch und gemeinsamen Training. Die Vereine und Gruppen bilden die Basis für die Stärkung der lokalen Amateur-Liga und die Nachwuchsförderung – und damit für die deutschen Esporterlinnen und Esportler von morgen.
 

In Deutschland hat die Bundesregierung mit dem Koalitionsvertrag 2018 die Förderung von Esport samt olympischer Perspektive in Aussicht gestellt. Einfacher wurde seitdem die Einreise und der Aufenthalt für Esportlerinnen und Esporter aus Drittstaaten: Das Auswärtige Amt hat im August 2018 die Einreisebestimmungen für Esport-Athleten aus Nicht-EU-Ländern erleichtert und mit der neuen Beschäftigungsverordnung sind seit März 2020 die Zugangshürden für Esportlerinnen und Esportler nach Deutschland niedriger. Hinsichtlich der Einreise und des Aufenthalts nimmt Deutschland dadurch im internationalen Vergleich eine Vorreiterrolle ein. Für die ganzheitliche Stärkung des Esports fehlt allerdings weiterhin die im Regierungsprogramm versprochene Anerkennung der Gemeinnützigkeit für Esport-Vereine. Während es bei Visafragen um den Spitzensport geht, braucht es die Gemeinnützigkeit für den Breitensport, damit Deutschland auch gesellschaftlich von den vielen positiven Aspekten des eSports profitieren kann.

Sebastian Steinbach
Referent Politische Kommunikation & Esport
+49 30 240 8779 21