eSports

Es ist ein packendes Match. Seit einer Stunde stehen sich die zwei besten Teams der Welt gegenüber, es spielen fünf gegen fünf. Bis zu 400 Mal bedienen die Spieler ihre Eingabegeräte pro Minute, um den perfekten Zug zu schaffen. Es herrscht höchste Konzentration und Anspannung. Die Stimme des Kommentators überschlägt sich, die Zuschauer hält es nicht mehr auf ihren Sitzen, das Stadion bebt. Was die Menge hier derart begeistert, ist ein Finale. Und zwar eins zwischen den weltbesten eSports-Athleten.
 

ESL One Cologne 2017
Foto: ESL | Helena Kristiansson

eSports: Das ist der Sport der digitalen Generation. Wie kaum eine andere Disziplin hat sich der digitale Wettkampf in den vergangenen Jahren aus einem Nischen- zu einem Massenphänomen entwickelt. War er Ende der 1990er Jahre noch vorwiegend Gamern bekannt, werden die Wettkämpfe heute von einem Millionenpublikum per Livestream und in ausverkauften Stadien verfolgt. Die Preisgelder, um die auf internationalen Meisterschaften gespielt wird, erreichen teilweise achtstellige Beträge. Die eSports-Athleten genießen vielerorts einen Status, der sonst nur Film- oder Popstars vorbehalten ist. Doch was genau ist eSports? Was zeichnet ihn aus?

„eSports-Zuschauer erleben unvergleichliche Dramatik, spannungsgeladene Action und faszinierende Protagonisten. eSports erzählt Geschichten für das 21. Jahrhundert.“
– Arnd Benninghoff, Executive Vice President, MTG AB

 

Der Begriff eSports (auch als „ESport“, „e-Sport“, „E-Sports“ oder „e-Sports“ bezeichnet) ist die englische Abkürzung für „elektronischer Sport“ und bezeichnet den professionellen Wettstreit in Computer- und Videospielen. Wie bei anderen, klassischen Sportarten auch geht es bei eSports um den Wettkampf beziehungsweise das Kräftemessen mit anderen in einer Disziplin. Einer professionellen Gaming-Karriere gehen dabei mehrere Jahre hartes und ausdauerndes Training voraus – von den Profispielern werden enorme körperliche und psychische Leistungen verlangt. Die Basis von eSports bilden Computer- und Videospiele, die wettkampfmäßig von Einzelspielern und Teams – auch Clans genannt – gespielt werden können. eSports verkörpert damit die Kernelemente von Computer- und Videospielen und macht wesentliche Bestandteile der Games-Kultur erfahrbar: Es geht beim digitalen Sport um das soziale Moment, darum, miteinander zu spielen, sich als Team abzustimmen und zusammenzuarbeiten. Dabei ist eSports ebenso international aufgestellt, wie Computer- und Videospiele es sind. Es kann zu jedem Zeitpunkt mit Menschen auf der ganzen Welt gespielt werden. eSports-Teams bestehen längst aus Spielern aus allen Teilen der Erde und Turniere werden international ausgetragen.
 

League of Legends 2015 World Championship Finals in der Mercedes-Benz Arena, Berlin
© Riot Games

Zu den wichtigsten eSports-Titeln zählen Games wie „League of Legends“ (Riot Games), „Dota 2“ (Valve), „Counter-Strike: Global Offensive“ (Valve), „StarCraft 2“ (Blizzard), „Overwatch“ (Blizzard) oder die „FIFA“-Reihe (Electronic Arts). Rund um solche Echtzeit-Strategiespiele, Taktik-Shooter und Sportsimulationen haben sich im Laufe der Jahre zahlreiche Ligen und Turniere etabliert, in denen eSports-Athleten auf nationaler und internationaler Ebene gegeneinander antreten. Events wie die League of Legends World Championship, die ESL One oder The International füllen dabei ganze Stadien.
 

Immer häufiger übertragen auch klassische TV-Sender wie ProSieben MAXX oder SPORT1 die großen eSports-Events im Fernsehen. SPORT1 hat im Januar 2019 hierfür sogar den ersten eSports-Sender im deutschsprachigen Raum gestartet: eSPORTS1. Auch über Online-Streaming-Dienste wie Twitch oder Mixer, die sich auf entsprechende Übertragungen spezialisiert haben und fester Bestandteil des eSports-Ökosystems sind, verfolgen Millionen Zuschauer die Turniere und Ligen. Daneben bieten YouTube und Facebook zunehmend eSports-Übertragungen auf ihren Plattformen an. Facebook und das weltweit größte eSports-Unternehmen, die Kölner ESL, haben hierfür im Februar 2019 ihre Partnerschaft erweitert. eSports-Fans können dadurch künftig alle globalen Turniere auf der Plattform sehen.
 

Insgesamt schalten in Deutschland knapp 13 Millionen Menschen bei eSports-Events ein. Was seinen Anfang in den 1970er Jahren mit dem Spiel Pong, Wettkämpfen an Arcade-Automaten und LAN-Partys nahm, kennt demnach heute jeder fünfte Deutsche. Von den 16- bis 24-Jährigen hat sich knapp jeder Zweite schon eSports-Spiele angeschaut. Sich über eSports-Partien und -Teams auszutauschen oder die neusten Spielstrategien zu analysieren, ist heute so selbstverständlich wie ein Gespräch über Fußball oder Basketball.

„Mit seinen reichweitenstarken Inhalten, einer überwiegend jungen Zielgruppe und einer überdurchschnittlich aktiven Community bietet eSports enormes Potenzial.“

– Ivo Hrstic, Director Digital, Sport1 GmbH

 

eSports hat sich demnach in den vergangenen Jahren rasant entwickelt und professionalisiert. Aus den vormals privat über Foren und Communitys geplanten Spieletreffen von Gamern hat sich im Laufe der Jahre sowohl eine Profiszene mit einem weltweiten Milliardenmarkt entwickelt als auch eine professionell organisierte Amateur-Ebene. Es gibt heute zahlreiche Vereine sowie Hochschulgruppen, in denen sich eSports-begeisterte Hobby-Spielerinnen und -Spieler lokal und regional organisieren. In den Gruppen gibt es
die Möglichkeit zum Austausch und gemeinsamen Training. Die Vereine und Gruppen bilden die Basis für die Stärkung der lokalen Amateur-Liga und die Nachwuchsförderung – und damit für die deutschen eSports-Athleten von morgen.
 

Doch während Länder wie Bulgarien, Großbritannien, die Niederlande, Schweden und Südkorea eSports bereits heute als offiziellen Sport anerkennen und fördern, ist dies für den digitalen Sport in Deutschland bisher noch nicht der Fall. So hat die Bundesregierung zwar mit dem Koalitionsvertrag 2018 die Förderung von eSports als vollständig eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht in Aussicht gestellt. Und vom Auswärtigen Amt wurden im August 2018 die Einreisebestimmungen für eSports-Athleten aus Nicht-EU-Ländern erleichtert. Doch eine echte Gleichberechtigung zum klassischen Sport existiert bis heute nicht.
 

Dabei sollte es auch in Deutschland das Ziel sein, dass eSports in allen relevanten Dimensionen den Status als Sportart erhält. Hierdurch würde die aktuelle Entwicklung dieser neuen Sportart unterstützt und ihrer zunehmenden gesellschaftlichen Akzeptanz Rechnung getragen. Für die Vereine wäre eine steuerrechtliche Anerkennung der Gemeinnützigkeit möglich, wodurch weitere eSports-Teams motiviert würden, sich als Verein eintragen zu lassen. Lokale eSports-Strukturen würden so gefestigt und ausgebaut. Durch eine Anerkennung von eSports als Sport wäre es den Teams möglich, sich für die Sportförderung der Länder zu bewerben, was ihnen bisher verwehrt blieb.

Kristin Banse
Manager Marketing & eSports
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