Deutscher Games-Markt wächst um 22 Prozent im ersten Halbjahr 2021

Deutscher Games-Markt wächst um 22 Prozent im ersten Halbjahr 2021
Teenage boy addicted to video games
  • Deutscher Games-Markt nach 2020 mit erneutem Wachstumssprung
  • Potenzial von Games wird laut jedem Zweiten in Deutschland noch nicht ausreichend genutzt
  • Free-to-Play-Games stoßen auf große Akzeptanz bei den Spielenden
  • Rund 7 Millionen Deutsche schauen Gaming-Livestreams, jeder dritte von ihnen mindestens mehrmals in der Woche

Berlin, 23. August 2021 – Das starke Wachstum des deutschen Games-Marktes aus dem vergangenen Jahr hat sich auch in der ersten Jahreshälfte 2021 fortgesetzt: Der Umsatz mit Computer- und Videospielen sowie entsprechender Hardware ist in den ersten sechs Monaten dieses Jahres im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 22 Prozent auf 4,6 Milliarden Euro gewachsen. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf der Pressekonferenz der gamescom bekannt, die am Mittwochabend diese Woche startet. Basis der Daten sind Erhebungen der Marktforschungsunternehmen GfK und App Annie. Zu den großen Wachstumstreiber gehören unter anderem In-Game- und In-App-Käufe: Deren Umsatz ist im ersten Halbjahr um 34 Prozent auf rund 2 Milliarden Euro gewachsen. Die große Nachfrage nach Games-Hardware wie Spielekonsolen, Grafikkarten und Co. trug zu einem Umsatzwachstum um 24 Prozent auf rund 1,7 Milliarden Euro bei. Auch mit Gebühren für Online-Netzwerke wurde deutlich mehr umgesetzt. Hier betrug der Anstieg im ersten Halbjahr 2021
18 Prozent auf 378 Millionen Euro.
 

 
„Die starke Nachfrage nach Games und entsprechender Hardware setzt sich nach dem besonders hohen Anstieg 2020 auch in diesem Jahr fort. Insbesondere die Lockdown-Phasen während der Corona-Pandemie im Frühjahr haben viele Menschen in Deutschland weiter zu Smartphone, Spielekonsole und PC greifen lassen, um zu spielen und gemeinsam mit anderen Spaß zu haben“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Games bieten neben erstklassiger Unterhaltung aber auch viel Potenzial, um die Herausforderungen unserer Zeit wie die Corona-Pandemie, den Klimawandel oder die Digitalisierung unserer Gesellschaft erfolgreich zu gestalten. Leider wird dieses Potenzial in Deutschland noch zu wenig abgerufen – eine Situation, die aktuell mehr als der Hälfte der Deutschen als Problem benennt. Das sollte mit Blick auf die nahende Bundestagswahl ein klares Zeichen an die Politik sein, für bessere Rahmenbedingungen für die Games-Branche zu sorgen und das Potenzial von Games für unsere Gesellschaft und Wirtschaft zukünftig noch besser zu heben.“

Großes Potenzial von Games wird laut jedem zweiten Deutschen nicht ausreichend genutzt

Mit dem Leitthema „Games: Die neue Normalität“ macht die gamescom in diesem Jahr auf das große Potenzial von Games aufmerksam. Denn Computer- und Videospiele bereiten nicht nur jeden Tag Millionen Menschen große Freude, sondern werden auch längst in Unternehmen, Schulen, Altenheimen und Museen eingesetzt. Ob Umweltschutz, Gesundheit oder bei der Nutzung der Corona-App: Aus Sicht jedes zweiten Deutschen werden die großen Potenziale von Games in Deutschland noch nicht ausreichend genutzt. So stimmt mehr als jeder zweite Deutsche der Aussage zu, dass Games helfen können, umweltbewusstes Verhalten zu vermitteln, indem die Konsequenzen umweltschädlichen Verhaltens simuliert werden. Ähnlich groß ist die Zustimmung zu der Aussage, dass Gamification zu mehr Bewegung im Alltag und gesünderem Essen motivieren und so zur Gesundheit beitragen kann. Knapp 4 von 10 Deutschen sehen durch den Einsatz von Gamification die Möglichkeit gegeben, die Akzeptanz und Nutzung digitaler Lösungen wie der Corona-App zu steigern.
 

Free-to-Play-Games stoßen auf große Akzeptanz

Noch nie zuvor waren so viele Games wie heute für so wenig Geld spielbar. Diese Entwicklung greift die gamescom mit dem Trend „Mehr Games für weniger Geld auf“. Neben dem wachsenden Angebot an immer umfangreicheren Abo-Diensten, die für wenige Euro im Monat den Zugriff auch auf neueste Blockbuster- und Indie-Spiele ermöglichen, sind insbesondere Free-to-Play-Games einer der Hauptgründe hierfür. Aufgrund der Kostenfreiheit in Verbindung mit den optionalen Zusatzkäufen, erfreuen sich diese Spiele dabei einer großen Akzeptanz bei Gamerinnen und Gamern. So haben schon rund zwei Drittel aller Spielenden in Deutschland lange Free-to-Play-Games gespielt, ohne dafür Geld auszugeben. Knapp 6 von 10 Spielerinnen und Spieler finden entsprechende Games besser, als vorab eine feste Kaufsumme zahlen zu müssen. Rund jeder zweite Spielende findet In-Game-Käufe, mit denen sich Free-to-Play-Spiele finanzieren, fair, weil sie optional sind und weil damit die Entwicklung der Spiele bezahlt wird.
 

Live-Streaming als „Lagerfeuer der digitalen Zeit“

Mit dem Trend „Live-Streaming“ verweist die gamescom in diesem Jahr auf ein Phänomen der Games-Kultur, das in den vergangenen Jahren so stark gewachsen ist wie kaum ein anderes. Live-Übertragungen auf Plattformen wie Twitch, YouTube oder Facebook Gaming, bei denen die Community aktiv einbezogen wird, sind längst zum Lagerfeuer der digitalen Zeit geworden. Über 7 Millionen Menschen in Deutschland nutzen entsprechende Plattformen für Gaming-Live-Streams, rund jeder dritte von ihnen mindestens mehrmals in der Woche. Dabei erfreuen sich auf den Plattformen neben Gaming längst auch viele andere Themen großer Beliebtheit wie Kochen, Talk-Formate oder Sport-Events. Das Besondere an den Live-Streams auf diesen Plattformen ist der unmittelbare Austausch zwischen Creator und Community, deren Zusammenspiel der unterhaltende Faktor ist. Auch die gamescom setzt auf Live-Streaming, etwa mit Shows wie der gamescom: Opening Night Live oder gamescom: Awesome Indies sowie Talk-Formaten wie dem gamescom studio sowie den Live-Streams zahlreicher Partner, die damit weltweit Millionen Fans begeistern.
 

Informationen zu den Daten

Bitte beachten: Die GfK hat die Definition dedizierter Games-Hardware angepasst, wodurch die Marktgröße auch für das erste Halbjahr 2020 höher ausfällt, als im vergangenen Jahr kommuniziert.
 
Die genannten Marktaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels und App Annie. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.
 
Die verwendeten Umfragedaten beruhen auf einer Online-Umfrage der YouGov Deutschland GmbH, an der 2.052 Personen zwischen dem 03. und 05.08.2021 teilnahmen. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sind repräsentativ für die deutsche Bevölkerung ab 16 Jahren.

game – Verband der deutschen Games-Branche

Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie Esport-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft und beantworten Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Unsere Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu machen.

Pressekontakt:

Martin Puppe
game – Verband der deutschen Games-Branche e.V.
Friedrichstraße 165
10117 Berlin
Tel.: 030 2408779-20
E-Mail: martin.puppe@game.de
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