Spielgeschichte


1972-1983: Das goldene Zeitalter der digitalen Spiele

Pong
Pong

Die eigentliche Geburtsstunde digitaler Spiele ereignete sich Ende der 50er Jahre. Amerikanische Universitäten waren zu dieser Zeit die ersten Einrichtungen, an denen junge Akademiker und Technikenthusiasten mit dem neuen Medium Computer experimentieren konnten. In dieser Pionierzeit entwickelte Student Steve Russell mit „Spacewar!“ 1961 dann auch das erste Computerspiel. Diese ersten Gehversuche waren nur einem kleinen Publikum zugänglich, da sie ausschließlich auf teuren Universitätsrechnern liefen. Die eigentliche Ära der Computer- und Videospiele wurde von zwei Gründervätern eröffnet: Ralph Baer entwickelte mit der Magnavox Odyssey die erste Konsole, Atari-Gründer Nolan Bushnell folgte 1972 mit dem Videotennis „Pong“. Anfang der 70er Jahre wurden Konsolen dann bereits regelmäßig mit entsprechender Spiele-Software versorgt.

Die Jahre ab Mitte der 1970er bis 1982 gelten als das „goldene Zeitalter der Videospiele“. Viele heute kultisch verehrte Spielhallen-Klassiker wie „Space Invaders“ und „Asteriods“ von Atari erblickten das Licht der Welt als Arcade-Automaten, die später Umsetzungen auf der aktuellen Generation von Heimkonsolen erfuhren. Die beliebtesten Konsolen dieser Zeit waren die Intellivision von Mattel, die CBS ColecoVision sowie die legendäre Atari VCS 2600. Die noch junge Branche wuchs in den USA ungebremst und verzeichnete ein Rekordergebnis nach dem anderen. Geblendet von der positiven Marktentwicklung produzierten viele Unternehmen zu große Stückzahlen qualitativ minderwertiger Software, die die Lager füllten, aber keine Käufer fanden. Durch die ausbleibenden Absätze gingen viele Software-Anbieter und Konsolenhersteller in die Insolvenz. Diese Entwicklung führte 1983 zum großen Crash der nord-amerikanischen Spielebranche, der in einer Bereinigung des Marktes resultierte. Doch eine neue Generation der digitalen Spiele stand bereits in den Startlöchern.


1984-1991: Heimcomputer und japanische Konsolen erobern den Weltmarkt

Summer Games
Summer Games (Epyx)

1984 schlug die Stunde der japanischen Videospielhersteller Nintendo und Sega. Sie konnten dank der vorigen Krise ohne nennenswerte Konkurrenz auf dem US-Markt tätig werden. Durch den Erfolg der beiden Unternehmen wagten auch etliche US-Unternehmen einen Neuanfang. Commodore und Atari verkauften ab 1985 erfolgreich Heimcomputer wie den Atari ST oder den Commodore Amiga. In dieser Zeit fand zum ersten Mal eine Ausdifferenzierung des Marktes statt: Auf der einen Seite standen die Konsolenhersteller Nintendo und Sega. Sie zogen mit Spielfiguren wie „Super Mario“ und „Sonic the Hedgehog“ ins pop-kulturelle Gedächtnis der Gesellschaft ein und lieferten sich einen unnachgiebigen Konkurrenzkampf um die Gunst der Spieler. Auf der anderen Seite befanden sich die Computerhersteller, die in späteren Jahren dank sich ständig weiterentwickelnder und ausbaufähiger Hardware vor allem die Grenzen des technisch machbaren immer wieder aufs Neue ausloteten.

Zu diesem Zeitpunkt in der Geschichte des Mediums gab es für Spieler allerdings noch keine großen Unterschiede zwischen Konsole und Heimcomputer, da viele der Geräte sowohl für das Spielen als auch für Heimanwendungen geeignet waren: Über diverse Erweiterungen wie beispielsweise Kassetten- und Diskettenlaufwerke konnte eine Konsole auch in einen kleinen Heimcomputer verwandelt werden. Die neue Konkurrenz aus Japan richte ihre Konsolen allerdings auf das reine Spielen aus und spaltete sich so stärker von den Heimcomputern ab.


1992 – 2000: Unaufhaltsamer Fortschritt – Der Sprung in die dritte Dimension

Super Mario 64
Super Mario 64 (Nintendo)

Anfang der 1990er Jahre gingen aus der Vielzahl verschiedener Heimcomputerserien zwei Baureihen als Sieger hervor. Auf der einen Seite standen die IBM-kompatiblen Modelle, die relativ preiswert waren und besonders den privaten Konsumenten ansprachen. Auf der anderen Seite stand Apple mit den Macintosh-Computern.

Der technische Fortschritt zog bereits 1989 in das Konsolenlager ein, als Sega mit dem Mega Drive die Generation der 16-Bit-Geräte einläutete. Nintendo zog 1991 mit dem Super Nintendo (SNES) nach. Diesem Beispiel folgten noch Atari mit dem Jaguar und SNK mit dem Neo Geo CD. Letztendlich blieben aber nur Sega und Nintendo übrig, da sich sämtliche anderen Hersteller aus dem Konsolenmarkt zurückzogen. Der Anstieg an Prozessor-Power sorgte für eine neue Qualität detaillierter Pixelgrafiken und digitaler Klänge. Mit Hilfe des Super FX-Chips waren auf dem SNES sogar erste Ausflüge in den dreidimensionalen Raum möglich, wie etwa 1993 in „Starwing“. Dank leistungsstärkerer Grafikbeschleuniger machten zur gleichen Zeit auch PC-Spieler ihre ersten Schritte in 3D-Welten.

Der nächste große Schritt war die 1994/95 erschienene Generation an 32-Bit-Konsolen. Technikgigant Sony stieg mit der Playstation in den Wettbewerb ein und bescherte dem Medium aufwändig gerenderte Videosequenzen und filmreife Soundtracks dank des neuen Speichermediums CD. Die Konkurrenz bestand aus dem SEGA Saturn und der 64-Bit-Konsole Nintendo 64 (N64). Auf dem Saturn feierte 1996 Videospiel-Ikone Lara Croft in „Tomb Raider“ den Einstand im Prototyp des modernen 3D-Action-Adventures und das N64 revolutionierte dank präziser Kontrolle durch den neuen Analog-Stick das Navigieren im dreidimensionalen Raum in „Super Mario 64“. Der Wechsel zu  den 128-Bit-Systemen erfolgte 1999/2000 mit dem Sega Dreamcast und der Playstation 2. 2002 folgten Nintendo mit dem Game Cube und der Neuling im Konsolenmarkt, Microsoft, mit der Xbox. Zu Beginn des neuen Jahrtausends verabschiedete sich mit Sega einer der traditionsreichsten Hersteller wegen anhaltend geringer Verkaufszahlen aus dem Hardwarebereich und wechselte in die reine Spieleproduktion.


2001 bis 2010: High Definition, Bewegungssteuerung und Online-Gaming revolutionieren den Markt

World of Warcraft
World of Warcraft (Activision-Blizzard)

2001 legte „Halo“ auf der Xbox in Verbindung mit Microsofts wegweisendem Online-Service „Xbox Live“ den Grundstein des neuen Online-Gaming-Trends im Konsolenbereich. Richtig in Fahrt kam dieser mit der Veröffentlichung der Xbox 360 (2005) und der PlayStation 3 (2006), die erstmals von Beginn an voll auf die Online-Anbindung setzten und dank der Marktetablierung von HD-Fernsehen hochauflösende Grafiken darstellen konnten. Nintendo verblüffte die Fachwelt derweil mit der Veröffentlichung der Wii, die dank des innovativen Bewegungssteuerungskonzeptes komplett neue Zielgruppen erschließen konnte. Sony und Microsoft zogen in den Folgejahren mit Kinect und PlayStation Move nach. Es folgte eine Vielzahl an Games, die intuitiv zu bedienen waren und unabhängig von Alter und Geschlecht begeisterten: Rätselspiele, Sudoku, Musik, Tennis oder Boxen – Videospielen wurde zum generationsübergreifenden Erlebnis für die ganze Familie.

Die leistungsstarke und multifunktionale Konsolen-Generation grub dem Heimcomputer als Spieleplattform in den 2000ern zunächst einen bedeutenden Teil des klassischen Marktes ab. Im Kontrast dazu wurde die Welt der PC-Spiele von einem neuen Trend erobert: Dem Massively Multiplayer Online-Spiel (MMO), in dem dank leistungsstarker Server und Breitband-Internet tausende von Spielern weltweit zusammen phantastische Welten bereisen konnten. Vorzeige-Beispiel dieses Trends ist bis zum heutigen Tag das Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ von Activision Blizzard, das nach seiner Veröffentlichung 2004 schon bald eine treue Millionen-Gefolgschaft an Spielern um sich scharte. Der Höhepunkt wurde 2010 mit mehr als 12 Millionen Spielern weltweit erreicht.

Immer beliebter wurde über die Jahre außerdem das Spielen für unterwegs auf den sogenannten Handhelds. Wegbereiter war anno 1989 der Nintendo Game Boy. Seit 2005 brillierten der Nintendo DS und die PlayStation Portable von Sony im Markt des mobilen Spielens. Die nächste Generation kündigte sich 2011 mit dem Nintendo 3DS an und der inzwischen starken Verbreitung von Smartphones und Tablet-PCs, die einen gänzlich neuen Teilmarkt aus der Taufe hoben.


2011 bis heute: Indies, Mobile, Esport und Virtual Reality – Der Spiele-Markt wird immer vielfältiger

League of Legends
League of Legends (Riot Games)

Der Social-Network-Trend machte zu Beginn der neuen Dekade auch nicht vor der Welt der digitalen Spiele Halt, was zum kurzlebigen Aufstieg der Social Games führte. Diese richteten sich vor allem an Gelegenheitsspieler und motivierten zum Zusammenwirken mehrerer Nutzer. Gleichzeitig revolutionierten neue Geschäftsmodelle wie Free-to-Play den sich rasant verändernden Markt der Online- und Browserspiele. Unter den Vorreitern dieses Marktes konnten sich schon früh deutsche Unternehmen wie Gameforge oder Travian platzieren, die bis heute in Deutschland und weltweit Spiele veröffentlichen und betreiben. Durch den boomenden Markt für mobile Endgeräte und komfortabler Touchscreen-Steuerung schwappte der Trend zunehmend auf Smartphones und Tablets über, wodurch ein neuer, riesiger Teilmarkt für Spiele-Apps entstanden ist, in dem auch deutsche Unternehmen wie Innogames oder Wooga bis heute erfolgreich tätig sind. Im Jahr 2011 überstiegen in Apples App-Store zum ersten Mal die Erlöse von Free-to-Play-Spielen diejenigen klassischer Spiele.

2012 griff Nintendo mit dem neuartigen GamePad der Wii U den anhaltenden Second-Screen -Trend bei der Veröffentlichung ihrer sechsten TV-Spielkonsole auf. Ein Jahr später lieferten sich Microsoft und Sony mit der zeitnahen Veröffentlichung von Xbox One und PlayStation 4 ein Kopf-an-Kopf-Rennen um die Gunst der Spieler. Neben aufwändiger Blockbuster-Produktionen, die in Budget und audiovisueller Brillanz in vielen Fällen Hollywood Konkurrenz machen, gedeiht seit dieser Zeit eine innovative Indie-Kultur in der internationalen Entwicklerszene. Dank der neuen, kostengünstigen und flächendeckende Distributionsmöglichkeiten des Internets können auch kleine Entwicklerteams ihre Spieleproduktion an den Kunden bringen und in ihren Spielekonzepten experimenteller sein als früher. Die Folge sind Spiel-Kunstwerke wie „Journey“, „Monument Valley“ oder „Firewatch“ und Phänomene wie der virtuelle Baukasten „Minecraft“, um die sich komplette Sub-Kulturen entwickeln.

Minecraft
Minecraft (Mojang, Microsoft Studios)

Insgesamt bewegt sich der Markt seit dem Jahr 2013 zunehmend auf einen Distributionswandel zum Download-Geschäft hin. Besonders der Online-Verkauf von virtuellen Gütern und Zusatzinhalten boomt. Das Gros der Spiele wird allerdings vorerst weiterhin als physisches Produkt im Ladenregal erworben. Im Herbst 2016 veröffentlichte Sony mit der PlayStation 4 Pro eine technisch überarbeitete Variante seiner aktuellen Spielekonsole, die Spiele dank 4K-Auflösung und High-Dynamic-Range-Bildern auf entsprechenden TV-Geräten in nie dagewesener Bildqualität darstellt. Microsoft kündigte mit der Xbox One X ebenfalls eine leistungsstärkere Variante seines aktuellen Konsolenmodells für das Jahr 2017 an. Im Frühjahr selbigen Jahres veröffentlichte Nintendo mit der Nintendo Switch außerdem eine neue Spielekonsole, die in sich die Qualitäten einer stationären TV-Konsole und eines mobilen Spielgeräts vereint. Die Nintendo Switch begeistert unter anderem durch das einfache Zusammenspielen an einem Gerät – egal ob daheim oder unterwegs.

2016 entwickelte sich für die Welt der Computer- und Videospiele außerdem zum Jahr des Aufbruchs in die Virtual Reality. So erschienen gleich mehrere hochwertige VR-Brillen wie die Rift von Oculus, die Vive von HTC und PlayStation VR von Sony, die erstmalig einer breiten Nutzerschaft Ausflüge in die virtuelle Realität ermöglichten. Seitdem wird Virtual Reality in vielen Branchen als einer der aussichtsreichsten Trends innerhalb der Medienlandschaft gehandelt. Bis heute ist es aber vor allem die Games-Branche, die VR-Technik und -Inhalte vorantreibt.

ESL One Cologne 2017
Foto: ESL | Adela Sznajder

Seit den frühen 2000er Jahren hat sich ausgehend aus dem asiatischen Raum außerdem Esport – der sportliche Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen – zu einem weltweiten Phänomen entwickelt. MOBAs („Multiplayer Online Battle Arena“) wie „League of Legends“ und andere beliebte Mehrspieler-Titel sind Austragungsort virtueller Turniere, die in allen Teilen der Welt ganze Sportstadien füllen. Auch um Titel wie den Taktik-Shooter „Counter-Strike“ oder die Fußballsimulation „FIFA“ haben sich professionelle Sportstrukturen etabliert. Durch die stetige Professionalisierung und steigende wirtschaftliche Relevanz von Esport spielt das Thema zunehmend auch außerhalb der Games-Branche eine Rolle, was zum Beispiel Sponsoren-Engagements von Unternehmen wie Audi und Vodafone zeigen sowie das Interesse der deutschen Politik, dich sich jüngst im Bundestagswahl 2017 sehr positiv zum digitalen Sport bekannt hat. Seit einigen Jahren wird zudem nicht nur gerne selber gespielt, sondern auch anderen Menschen via YouTube oder Live-Streaming-Diensten wie Twitch beim Spielen zugeguckt. Sogenannte „Let’s Play“-Videos haben sich zu einem beliebten Unterhaltungsformat entwickelt und deutsche Let’s Player wie Gronkh zu bekannten Szene-Stars gemacht.

Der Markt der digitalen Spiele gestaltet sich heute ausdifferenzierter und diversifizierter denn je. Menschen aus allen sozialen Schichten und Altersgruppen haben Freude am Spielen – egal ob am PC, auf Konsole oder unterwegs auf Tablet und Smartphone. Ob im heimischen Wohnzimmer, in der Mittagspause, auf Reisen oder im Wartesaal: Gespielt wird heute immer und überall – auf mehr verschiedene Arten und Weisen, als jemals zuvor.