Martin Puppe
+49 30 240 87 79 20
Velyana Richter
+49 30 240 87 79 12
10.10.2023

Die deutsche Games-Förderung im internationalen Vergleich

Die Studie „Die deutsche Games-Förderung im internationalen Vergleich“ von Nordicity in Zusammenarbeit mit Goldmedia gibt einen umfassenden Überblick über die Fördermaßnahmen zur Stärkung der Games-Branche in unterschiedlichen Ländern. Die deutsche Games-Förderung wird dabei mit den Rahmenbedingungen internationaler Top-Standorte wie Kanada, Frankreich, Großbritannien und weiteren verglichen.
10.10.2023

Internationale Studie „Power of Play“ zu positiven Auswirkungen von Games auf Mental Health

Die internationalen Studie „Power of Play“ wurde anlässlich des World Mental Health Day von der Entertainment Software Association ESA (USA) in Zusammenarbeit mit den Brancheverbänden ESAC (Kanada), IGEA (Australien), KGames (Südkorea) und Video Games Europe, bei dem auch game – Verband der deutschen Games-Branche Mitglied ist, veröffentlich. Im Rahmen der repräsentativen Studie wurden insgesamt rund 12.800 Gamerinnen und Gamer aus zwölf Ländern, darunter 1.003 Spielende aus Deutschland, befragt.
11.08.2023

Jahresreport 2023

Auch wenn 2022 die Auswirkungen der Corona-Pandemie immer weniger zu spüren waren, war das Jahr für die deutsche Games-Branche sehr wechselhaft. Zu den absoluten Highlights gehörte die gamescom: Das weltgrößte Games-Event fand erstmals seit 2019 nicht mehr nur online, sondern auch wieder vor Ort in Köln statt.
12.12.2022

Cloud Gaming

Die Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC Deutschland und game – Verband der deutschen Games-Branche haben gemeinsam die Studie „Cloud Gaming“ erstellt. Sie bietet einen umfassenden Einblick in den aktuellen Stand des deutschen Cloud Gaming Markts aus Anbieter- und Nutzendenperspektive.
18.08.2022

StartUP! Guide

Immer mehr Spiele-Entwicklerinnen und -Entwickler in Deutschland wagen den Sprung und gründen ihr eigenes Studio. Dabei gilt es allerdings eine ganze Menge zu beachten.
15.08.2022

Jahresreport 2022

Ob anhaltende Corona-Pandemie oder Bundestagswahl – 2021 war ein bewegtes Jahr für die Games-Branche in Deutschland. Die Entwicklung von Computer- und Videospielen im Homeoffice brachte nach dem zunächst guten Start zu Beginn der Pandemie nun stärkere Herausforderungen mit sich, da die kreative Teamarbeit schwerer zu realisieren war und sich immer mehr Titel verzögerten.
23.08.2021

Jahresreport 2021

2020 war ein besonders herausforderndes Jahr – auch für die Games-Branche. Die Corona-Pandemie hat tiefgreifende Spuren hinterlassen.
09.12.2020

„Handbuch Gameskultur“

Das „Handbuch Gameskultur: Über die Kulturwelten von Games“, herausgegeben von Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, und Felix Falk, Geschäftsführer des game, ist fast vergriffen und daher gibt es dieses ab sofort auch als E-Book zum kostenfreien Download.   Auf 288 Seiten gibt das Handbuch Einblick in die diversen Kulturwelten von Games, bietet eine Anleitung zum Mitspielen und ist ein wichtiger Schritt zur weiteren Förderung von Gameskultur als kulturpolitisches Handlungsfeld.
08.12.2020

Studie: Games-Branche in Deutschland

Die Studie „Die Games-Branche in Deutschland 2018/2019/2020“ gibt detaillierte Einblicke zu Branche und Markt in Deutschland vor dem Start der bundesweiten Games-Förderung. Sie zeigt ebenso die Entwicklungen der Games-Umsätze in Deutschland auf wie auch die der Unternehmens- und Beschäftigtendaten.
27.08.2020

Jahresreport 2020

2019 war für die Games-Branche in Deutschland ein Jahr vieler Erfolge und Superlative. Ein neuer Umsatzrekord, die größte gamescom aller Zeiten mit zahlreichen digitalen Neuerungen, die Entwickler-Konferenz devcom erstmals unter Führung des Verbandes, der erfolgreiche Start der Diversity-Initiative Hier spielt Vielfalt, die Entscheidung zur Gründung der esports player foundation, der Start der Pilotphase der Games-Förderung des Bundes und viele weitere wichtige Entwicklungen haben uns bewegt.