Jahresreport der deutschen Games-Branche 2022

Liebe Leserinnen und Leser,

ob anhaltende Corona-Pandemie oder Bundestagswahl – 2021 war ein bewegtes Jahr für die Games-Branche in Deutschland. Die Entwicklung von Computer- und Videospielen im Homeoffice brachte nach dem zunächst guten Start zu Beginn der Pandemie nun stärkere Herausforderungen mit sich, da die kreative Teamarbeit schwerer zu realisieren war und sich immer mehr Titel verzögerten. Gleichzeitig fanden auch 2021 viele Events der Games-Branche gar nicht oder ausschließlich online statt. Das wichtige Networking oder die Suche nach Publishern und Investoren gestaltete sich damit vor allem für viele kleinere Unternehmen weiterhin schwierig.

Doch neben diesen Herausforderungen gab es auch einige sehr positive Entwicklungen: So konnte der deutsche Games-Markt sein starkes Wachstum von 2020 eindrucksvoll fortsetzen. Der Umsatz mit Games und entsprechender Hardware stieg um 17 Prozent auf rund 9,8 Milliarden Euro. Bereits ein Jahr zuvor fiel das Wachstum mit 32 Prozent sehr hoch aus. Einer der Hauptgründe für die starke Zunahme ist die gestiegene Anzahl von Spielerinnen und Spielern. Bereits 2020 wuchs diese um 5 Prozent, 2021 kamen weitere Spielerinnen und Spieler hinzu. Denn im Laufe der Pandemie – das gilt für das erste wie das zweite Jahr – konnten Computer- und Videospiele ihre Stärken als soziales Medium voll ausspielen: Während hinsichtlich der omnipräsenten Videocalls eher eine Müdigkeit einsetzte, boten Games die deutlich spannenderen Formen der sozialen Interaktion. Ob App-Umsetzungen klassischer Brett- und Kartenspiele, das gemeinsame Erleben großer Abenteuer in Online-Rollenspielen oder sogar der digitale Wettkampf: Millionen Deutsche nutzten die große Vielfalt von Games, um weiterhin mit Freundinnen und Freunden sowie der Familie in Kontakt zu bleiben und gemeinsam dabei Spaß zu haben. Mittlerweile spielen 6 von 10 Deutschen.

Passend zu dieser Entwicklung fand die gamescom 2021 unter dem Leitthema „Games: Die neue Normalität“ statt. Zwar konnte das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele erneut nicht vor Ort in Köln stattfinden. Doch davon ließ sich die Community die Freude auf die gamescom, die 2021 in über 180 Ländern verfolgt wurde, nicht nehmen. So erreichte allein die große Eröffnungsshow „gamescom: Opening Night Live“ rund 5,8 Millionen Live-Zuschauende. Insgesamt sahen sich 13 Millionen Menschen die Shows der gamescom 2021 an – ein Plus von 30 Prozent im Vergleich zum Vorjahr.

Auch politisch war 2021 für die deutsche Games-Branche ein besonders spannendes Jahr: Auf die Bundestagswahl im September 2021 folgte die Bildung der ersten „Ampel“-Koalition auf Bundesebene. Für die Games-Branche bedeutete das einen Umzug vom Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur in das Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz unter der Leitung von Vizekanzler Robert Habeck. Doch nicht nur die Zuständigkeit wechselte, sondern auch das erst im Laufe des Jahres gegründete Games-Referat, das in enger Abstimmung mit der Games-Branche die erste Games-Strategie auf Bundesebene entwickelt hat. Wie wichtig diese Entwicklungen sind, zeigt ein Blick auf die Games-Branche: Zwar hat sich – auch durch die Einführung der Games-Förderung auf Bundesebene – die Situation für Games-Unternehmen grundsätzlich deutlich verbessert, was sich teils auch schon niederschlägt. So wuchs nach dem Sprung um 20 Prozent im Vorjahr die Anzahl der Games-Unternehmen innerhalb eines Jahres um weitere 5 Prozent auf 786. Gleichzeitig bewerten die Unternehmen, wie unser game Branchenbarometer Mitte 2021 gezeigt hat, die Wettbewerbsfähigkeit Deutschlands im internationalen Vergleich als eher niedrig. Hieran zeigt sich: Wir haben mit der Games-Förderung, dem Games-Referat und der Games-Strategie sowie zahlreichen Verbesserungen auf Ebene der Länder enorme Fortschritte als Games-Standort in den vergangenen Jahren erzielen können. Doch der Abstand zu den anderen Games-Standorten besteht weiterhin, denn Länder wie Frankreich, Kanada oder England haben schon vor vielen Jahren angefangen, die Games-Branche strategisch zu stärken. Wenn wir also das volle kulturelle, wirtschaftliche und technologische Potenzial der Games-Branche in Deutschland nutzen wollen, liegt noch ein gutes Stück Arbeit vor uns. Dabei blickt die deutsche Games-Branche – auch das ist ein Ergebnis unseres game Branchenbarometers – mit positiven Erwartungen auf die neue Bundesregierung. Die Ausgangslage für eine weiter positive Entwicklung ist also gut.

Einen Überblick über die vielen verschiedenen Entwicklungen der Games-Branche in Deutschland bietet dieser Jahresreport.
Ich wünsche eine spannende Lektüre

Felix Falk

Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche