02 Markt für Computer- und Videospiele in DeutschlandNach dem Umsatzrekord des deutschen Games-Marktes 2020 folgte 2021 direkt eine weitere Bestmarke: Insgesamt wurde mit Computer- und Videospielen sowie dazugehöriger Hardware ein Umsatz von rund 9,8 Milliarden Euro erzielt. Damit wuchs der Umsatz innerhalb eines Jahres um 17 Prozent. Die Nachfrage nach Gaming-Hardware, vor allem nach Spielekonsolen (+23 Prozent) und Zubehör für Spiele-PCs (+22 Prozent), sowie In-Game- und In-App-Käufe (+30 Prozent) waren die größten Wachstumsmotoren. Damit bleibt der deutsche Games-Markt nach Umsatz der größte in Europa und weltweit die Nummer 5. Dabei konnten alle drei Marktsegmente Games, Gaming-Hardware und Gebühren für Online-Dienste nochmals zulegen. Deutscher Games-Markt 2021 mit weiterem UmsatzsprungDer Umsatz mit Gaming-Hardware ist insgesamt um 18 Prozent auf rund 3,6 Milliarden Euro gestiegen. Besonders stark nachgefragt wurden 2021 Spielekonsolen: Obwohl manche Modelle im Handel häufig vergriffen waren, stieg der Umsatz dennoch um 23 Prozent auf 808 Millionen Euro. Ohne die Lieferengpässe hätte der Umsatz wohl noch deutlich größer ausfallen können. Rund eine Milliarde Euro wurde mit Spiele-PCs – Desktop-PCs und Laptops – umgesetzt. Das ist ein Plus von 10 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Immer mehr Spielerinnen und Spieler investieren zudem in Zubehör, mit dem sich das Spielerlebnis weiter verbessern lässt. Besonders stark nachgefragt werden Grafikkarten, Tastaturen und Mäuse sowie Monitore und VR-Headsets für den Gaming-Einsatz. Der Umsatz mit Gaming-PC-Zubehör stieg um 22 Prozent auf rund 1,5 Milliarden Euro. Auch für dieses Segment gilt, dass insbesondere bei Grafikkarten das Angebot nicht immer die Nachfrage decken konnte. Zwar waren sie durchaus im Handel verfügbar, in der Regel aber zu einem Preis deutlich über der unverbindlichen Preisempfehlung. Auch beim Zubehör für Spielekonsolen stieg 2021 der Umsatz – um 11 Prozent auf 306 Millionen Euro. Umsatz mit Gaming-Hardware in Deutschland steigt deutlich2020 gehörten die Gaming-Online-Dienste mit einem Wachstumssprung von 50 Prozent noch zu den Wachstumstreibern des gesamten Games-Marktes. 2021 konnte dieses Niveau gehalten werden. In diesem Teilbereich stieg der Umsatz um weitere 4 Prozent auf insgesamt 720 Millionen Euro. Entscheidend zu diesem Wachstum beigetragen haben Gaming-Abo-Dienste wie der Xbox Game Pass, EA Play und Ubisoft+, deren Umsatz um 22 Prozent auf 220 Millionen Euro gestiegen ist. Bei diesen Diensten erhalten die Abonnentinnen und Abonnenten gegen eine monatliche Gebühr Zugriff auf eine große Spiele-Bibliothek, die sie – je nach Dienst – herunterladen oder sogar ohne Installation per Stream spielen können. Einen Rückgang um 13 Prozent auf 63 Millionen Euro gab es hingegen bei reinen Cloud-Gaming-Diensten. Einer der Gründe hierfür ist, dass Cloud-Gaming-Funktionen teils kostenfrei in andere Services integriert wurden, sodass kein eigenständiger Umsatz erzielt wird. Insgesamt scheint in diesem noch jungen Marktsegment viel in Bewegung zu sein. So gibt es teils deutliche Unterschiede beim Leistungsspektrum der einzelnen Cloud-Gaming-Dienste: Manche von ihnen stellen ausschließlich spielefähige Hardware in der Cloud zur Verfügung, andere Dienste fungieren als Plattform, für die Spiele einzeln gekauft werden müssen. Wiederum andere Services in diesem Bereich setzen eher auf ein Abonnementmodell, bei dem gegen einen festen Preis pro Monat auf eine große Spiele-Bibliothek zugegriffen werden kann. Ob sich nur eines dieser Modelle – und wenn ja, welches – am Ende durchsetzen wird, ist aktuell noch nicht abzusehen. Weitere große Unternehmen stehen beim Thema Cloud-Gaming dagegen noch in den Startlöchern. So bietet Amazon mit Luna seit Anfang 2022 einen Dienst an, der bisher noch nicht in Europa verfügbar ist. Auch der Umsatz von Online-Gaming-Diensten ist um 2 Millionen Euro auf 437 Millionen Euro gesunken. Diese Dienste werden häufig zu den verschiedenen Spielekonsolen angeboten und umfassen – je nach Angebot – kostenfreie monatliche Spiele, Games-Rabatte, die Möglichkeit, online zu spielen, oder auch Cloud-Speicher für Spielstände. Beispiele hierfür sind PlayStation Plus von Sony Interactive Entertainment, Nintendo Switch Online oder Xbox Live Gold von Microsoft. Leichtes Wachstum von Gaming-Online-Diensten gegenüber dem VorjahrDer Umsatz mit Computer- und Videospielen ohne Hardware wuchs 2021 um insgesamt 19 Prozent auf rund 5,4 Milliarden Euro. Dabei entwickelten sich die einzelnen Teilbereiche recht unterschiedlich: So ist der Umsatz mit dem einmaligen Kauf von Games um 9 Prozent auf rund 1,1 Milliarden Euro zurückgegangen. Auch der Umsatz mit den monatlichen Abonnementgebühren für einzelne Spiele – häufig setzen Online-Rollenspiele wie „World of Warcraft“ von Activision Blizzard oder „Final Fantasy XIV“ von Square Enix auf dieses Modell – ging um 11 Prozent auf 145 Millionen Euro zurück. Dagegen zählten die sogenannten In-Game- und In-App-Käufe abermals zu den stärksten Wachstumstreibern: Insgesamt wuchs der Umsatz hiermit um 30 Prozent auf rund 4,2 Milliarden Euro. Umsatz mit Games in Deutschland wächst um 19 ProzentDas Wachstum beim Umsatz mit Computer- und Videospielen spiegelt dabei mehrere Entwicklungen wider: So veröffentlichen insbesondere die größeren Games-Unternehmen insgesamt weniger Titel – nicht zuletzt, da die Entwicklung neuer sogenannter AAA-Spiele aufgrund des hohen technischen Aufwands immer teurer und damit risikoreicher geworden ist. Erfolgreiche Spiele, die bereits eine Community aufbauen konnten, werden dagegen heute deutlich länger mit Updates und neuen Inhalten versorgt. Hinzu kommt der anhaltende Trend zu Free-to-Play-Spielen: Auch diese Titel werden – sofern sie von der Community angenommen werden – über lange Zeiträume immer wieder mit neuen Inhalten versorgt, die innerhalb des Spiels beziehungsweise innerhalb der App verkauft werden. Dabei handelt es sich auch nicht mehr nur um kleine kosmetische Items für wenige Euro. Der starke Umsatzanstieg von In-Game- und In-App-Käufen lässt sich auch auf immer größere Inhaltspakete zurückführen, die innerhalb der Titel verkauft werden. Dabei handelt es sich beispielsweise um sogenannte Battle- oder Season-Pässe, in denen zahlreiche kosmetische Items für mehrere Monate enthalten sind, oder auch teilweise komplett neue Singleplayer-Kampagnen mit vielen Stunden Spielspaß. In-Game und In-App-Käufe bleiben wichtiger WachstumstreiberEinen besonders großen Anteil am Teilmarkt der In-Game- und In-App-Käufe haben Mobile Games. Ob Gelegenheitsspiele mit Puzzle-Elementen, die angepassten Versionen bekannter PC- und Konsolenspiele oder Location-based Games wie „Pokémon Go“ oder „Jurassic World Live“: Die Beliebtheit von Spiele-Apps ist weiter ungebrochen und lässt den Umsatz weiter wachsen. So stieg der Umsatz mit Spielen für Smartphones und Tablets 2021 um 22 Prozent auf rund 2,8 Milliarden Euro. Dieses Wachstum setzt den beeindruckenden Trend aus den Vorjahren fort: Bereits 2020 stieg der Umsatz um 23 Prozent. Wachstumstreiber beim Umsatz mit Mobile Games sind weiterhin In-App-Käufe, die 2021 rund 99 Prozent des Gesamtumsatzes in diesem Segment ausmachten. Dieser Teilmarkt wuchs abermals deutlich um 22 Prozent von rund 2,3 Milliarden im Jahr 2020 auf knapp 2,8 Milliarden Euro. Rückläufig ist weiterhin der Umsatz mit Spiele-Apps, die gekauft werden können. Dieser betrug 2021 nur noch 7 Millionen Euro. Mit Abo-Gebühren für Apps, etwa für Dienste wie Apple Arcade oder Google Play Pass, wurde ein Umsatz von 12 Millionen Euro generiert – eine Umsatzsteigerung von 200 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Der Erfolg von In-App-Käufen bei Mobile Games geht im Wesentlichen auf Free-to-Play-Spiele zurück. Diese Form der Monetarisierung passt aufgrund ihrer geringen Zugangshürden besonders gut zu Smartphones und Tablets. So können Spiele-Apps jederzeit heruntergeladen und genutzt werden. Gefallen sie der Spielerin oder dem Spieler, können zusätzliche Inhalte, etwa weitere Level oder neue Skins für die eigene Spielfigur, gekauft werden. Markt für Spiele-Apps in Deutschland wächst um 22 ProzentUmsätze mit Apps- und In-App-Käufen sowie Abo-Gebühren für Apps in DeutschlandEine andere Entwicklung aus dem ersten Corona-Jahr 2020 hat sich im Folgejahr stabilisiert: Nach einem starken Sprung hat sich der Anteil der Spielekäufe per Download 2021 kaum verändert: So stieg der Download-Anteil am Absatz von verkauften PC- und Konsolenspielen in Deutschland lediglich um einen Prozentpunkt auf 59 Prozent. Somit wurden im vergangenen Jahr erneut rund 6 von 10 Computer- und Videospielen als Download gekauft. Große Unterschiede beim Download-Anteil gibt es je nach Plattform und Preis: Vor allem bei den günstigeren Titeln war der Anteil der Download-Spiele besonders hoch. Rund 8 von 10 Games bis 30 Euro wurden als Download gekauft. Höher bepreiste Titel wurden in der Tendenz häufiger auf Datenträgern erworben: 68 Prozent aller Spiele mit einem Verkaufspreis ab 30 Euro kauften Spielende 2021 auf Datenträgern in Online-Stores oder im stationären Handel. Wiederholt setzten vor allem PC-Gamerinnen und -Gamer beim Spielekauf auf Downloads, zum Beispiel auf Portalen wie Origin oder Steam. So beträgt der Download-Anteil am Absatz bei PC-Spielen rund 93 Prozent. Hingegen wurden knapp zwei Drittel (64 Prozent) aller Titel für Spielekonsolen wie Nintendo Switch, PlayStation oder Xbox auf Datenträgern verkauft. Insgesamt hat sich der Download-Kauf für viele Spielende aufgrund der guten Zugänglichkeit beim Spielekauf etabliert. 6 von 10 PC- und Konsolenspielen in Deutschland wurden 2021 als Download gekauftDer deutsche Games-Markt konnte 2021 seine beeindruckende Erfolgsgeschichte fortschreiben. Nach dem historischen Wachstumssprung 2020 folgte 2021 mit 17 Prozent ein nicht weniger beeindruckender Anstieg des Umsatzes. Dabei haben sich abermals In-Game- und In-App-Käufe als wichtige Wachstumsmotoren des Games-Marktes gezeigt. Besonders erfreulich ist dabei auch das starke Wachstum bei Gaming-Hardware. Ob Spielekonsolen oder Gaming-PCs: Zum wiederholten Male haben die Spielerinnen und Spieler in Deutschland stark in ihr Equipment investiert, um auch künftig Games in der bestmöglichen Qualität genießen zu können. Dabei konnte die Nachfrage nicht immer bedient werden, es wäre also noch ein größerer Umsatzanstieg möglich gewesen.