Ines Harmuth
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Serious Games – Überblick

Das Spielerische, das Soziale und das Interaktive machen Games nicht nur zu einem faszinierenden Unterhaltungsmedium, sondern auch zum Lehrmittel, Therapiebegleiter und Problemlöser. Der passende Fachbegriff für solche Spiele lautet Serious Games. Als Serious Games werden Computer- und Videospiele auf ganz vielfältige Weise eingesetzt, um komplexes Wissen zu vermitteln, um die Motivation zu fördern und Heilungsprozesse sowie Patientinnen und Patienten zu unterstützen. Games sind das fortschrittlichste Medium unserer Zeit, das wird nicht zuletzt bei Serious Games besonders deutlich, sie bieten ein unglaubliches Potenzial. Denn ob es um unsere alternde Bevölkerung geht oder um das interaktive Vermitteln neuen Wissens und neuer Kompetenzen: Serious Games können bei all diesen gesellschaftlichen Herausforderungen einen wichtigen Beitrag leisten. Sie bieten klare Vorteile gegenüber klassischen Lernmethoden und lassen sich unabhängig von Alter und Games-Affinität der Nutzenden einsetzen.

Die meisten Serious Games werden von kleineren Studios umgesetzt, oft in direkter Zusammenarbeit mit Unternehmen oder Hochschulen. Die Budgets liegen in der Regel weit unter denen großer Blockbuster-Titel. Außerdem sind nicht alle Anwendungen gewinnorientiert. Ein Grund dafür: Statt eines breiten Massenmarktes haben Serious Games oft eine spitze Zielgruppe im Blick und werden nur innerhalb eines Unternehmens eingesetzt oder für eine spezifische Patientengruppe entwickelt. Trotzdem ist ihr Marktpotenzial nicht zu unterschätzen!

„Serious Games erhöhen dauerhaft die Lernmotivation und schaffen es auch, komplexe Zusammenhänge verständlich aufzubereiten. Sie bieten neben einem enormen Potenzial in vielen Bereichen, etwa der Bildung oder dem Gesundheitssektor, zudem eine sehr gute wirtschaftliche Perspektive. Serious Games sind eine echte Chance für unsere Wissensgesellschaft.“

– game-Geschäftsführer Felix Falk

Als game – Verband der deutschen Games-Branche setzen wir uns für die umfassende Verbesserung der Rahmenbedingungen für die Games-Branche in Deutschland ein.

Für den Bereich Serious Games fordern wir daher:

Games für besseres Lernen, in der Schule und lebenslang

Unser Bildungssystem muss die Chancen von Games für die digitale Bildung in Schulen, Berufsschulen, Hochschulen, in der Weiterbildung und für das lebenslange Lernen nutzen. Die Entwicklung von Games für den Unterricht muss gezielt gefördert und vorangetrieben werden. Medienkompetenz und Programmierkenntnisse sind elementar für die Schülerinnen und Schüler im Digitalzeitalter und müssen obligatorischer Teil des Unterrichts sein.

Mit Gamification spielend helfen

Games sind mehr als Unterhaltung. Sie können in nahezu allen Lebensbereichen unterstützend wirken, sie schaffen neue Zugänge und animieren zu noch besseren Leistungen. Sie sind leicht zugänglich und häufig kostengünstiger. Der Einsatz von digitalen Spielen sollte daher in allen Lebensbereichen unterstützt werden, insbesondere im Bereich Digital Health.

Weiterführende Links

  • Auf unserer gamesmap.de sind sowohl Publisher als auch Entwicklerstudios im Bereich Serious Games gelistet.
  • Digitale Spiele mit pädagogischem Potential – Eine für Eltern, Lehrkräfte und Pädagoginnen und Pädagogen kuratierte Auswahl für das Lernen mit Games der Stiftung Digitale Spielekultur.
  • Games und Erinnerungskultur – Online-Datenbank für digitale Spiele mit erinnerungskulturellen Aspekten. Die Datenbank wird von der Stiftung Digitale Spielekultur und dem Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele inhaltlich betreut.
  • Innerhalb des WTT Serious Games Vorhabens an der TU Darmstadt entstandene BroschüreDatenbank und Akteurslandkarte für Serious Games. Hier finden sich zudem weitere Best Practice Beispiele.
  • Unter game.de/mitglieder/ gibt es die Möglichkeit, sich alle Mitglieder des game nach der Branche „Serious Games“ anzeigen zu lassen.