03 Games-Branche in DeutschlandMehr Spielerinnen und Spieler, mehr Umsatz – die beeindruckende Entwicklung der Games-Branche hat sich 2021 fortgesetzt und auch für die Zukunft stehen die Zeichen auf Wachstum. Dabei ist das Potenzial der vielen Innovationen der Games-Branche in unterschiedlichsten Bereichen noch lange nicht gehoben. Das zeigt, dass die Games-Branche ihrer Rolle als bedeutsamem Kulturgut, wachstumsstarkem Wirtschaftsfaktor und agilem Innovationstreiber abermals gerecht wird. Für 2022 sagen die Marktforscherinnen und -forscher von Newzoo auch international weiteres Wachstum voraus: So soll die Anzahl der weltweit Spielenden um mehr als 4 Prozent auf über 3 Milliarden Menschen wachsen. Und auch der Umsatz mit Games soll um mehr als 5 Prozent auf über 203 Milliarden US-Dollar zunehmen – und damit erstmals die Grenze von 200 Milliarden US-Dollar überschreiten. Diese Daten unterstreichen, dass sich die Games-Branche nicht nur in Deutschland, sondern weltweit weiterhin sehr dynamisch entwickelt. Und diese Dynamik nimmt sogar noch zu, wie ein neuer Rekord bei den Akquisitionen zeigt. Insgesamt gab es 2021 Übernahmen und Fusionen im Umfang von rund 85 Milliarden US-Dollar1 in der internationalen Games-Branche. Anfang 2022 folgte dann direkt die nächste Welle: So gab Microsoft ein Übernahmeangebot für Activision Blizzard in Höhe von 68,7 Milliarden US-Dollar ab. Take-Two Interactive möchte den Mobile-Games-Anbieter Zynga für rund 12,7 Milliarden US-Dollar übernehmen und Sony Interactive Entertainment den Games-Entwickler Bungie für rund 3,6 Milliarden US-Dollar. Auch in Deutschland setzte sich die Übernahmewelle fort: Der britische Publisher Team17 übernahm für 100 Millionen Euro astragon Entertainment und der französische Publisher Nacon kaufte Daedalic Entertainment für 53 Millionen Euro. Und das sind nur ein paar Beispiele für die vielen Übernahmen und Fusionen in der jüngeren Vergangenheit. Und während in anderen Ländern einheimische Unternehmen sowohl kaufen als auch gekauft werden, stellt sich die Situation in Deutschland recht einseitig dar: Unternehmen werden eher übernommen, als dass sie andere übernehmen können. Dass die deutsche Games-Branche allerdings gleichzeitig jung, agil und im Aufwind ist, zeigen die Ergebnisse der Studie „Die Games-Branche in Deutschland 2018/19/20“ von der HMS Hamburg Media School. So sind die deutschen Games-Unternehmen durchschnittlich lediglich 7 Jahre alt, jedes zweite von ihnen ist sogar jünger als 5 Jahre. Entsprechend klein sind die meisten Unternehmen: 7 von 10 beschäftigen weniger als 10 Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer. Trotz der vielen kleinen und noch jungen Unternehmen sind die Beschäftigungsverhältnisse im Vergleich zu anderen Kreativ- und Kulturindustrien deutlich stabiler: So sind 8 von 10 Mitarbeitenden sozialversicherungspflichtig angestellt, 7 von 10 arbeiten in Vollzeit und 8 von 10 sind unbefristet beschäftigt. Zudem ist die Games-Branche in Deutschland besonders divers: Der Anteil von Frauen in den Belegschaften soll weiter ausgebaut werden, ist aber mit rund 25 Prozent zumindest bereits deutlich höher als in anderen Teilen der Digitalwirtschaft. Der hohe Anteil von Mitarbeitenden ohne deutsche Staatsangehörigkeit sticht ebenfalls hervor: Beträgt dieser in anderen Teilen der Kultur- und Kreativwirtschaft 17 Prozent, sind es in der Games-Branche 27 Prozent. Zu den Gründen hierzu zählt unter anderem, dass der Bedarf an hoch spezialisierten Fachkräften teilweise mit Expertinnen und Experten aus dem Ausland gedeckt werden muss. Auch die vornehmlich internationale Ausrichtung der Games-Unternehmen spielt hierbei eine Rolle: So liegt die Exportquote mit 47 Prozent deutlich über den 7 Prozent der Kino- und TV-Produktionswirtschaft, den rund 9 Prozent des Buchmarktes und den 10 Prozent der Musikwirtschaft. Entwicklungsstandorte der erfolgreichsten Computer- und Videospiele 2021Wo wurden die Gewinner-Titel der game Sales 2021 entwickelt?1) M&A activity reached $85bn value in 2021 | GamesIndustry.biz