Free-to-Play-Games: Vom Smartphone in die eSports-Arenen

Free-to-Play-Games: Vom Smartphone in die eSports-Arenen

• Markt für virtuelle Güter und Zusatzinhalte wächst um 18 Prozent auf 562 Millionen Euro
• „Free-to-Play-Spiele sind bei Gelegenheitsspielern ebenso erfolgreich wie im eSports-Bereich“
• Deutscher Markt für Computer- und Videospiele wächst auf 2,81 Milliarden Euro
 
Berlin, 18. Mai 2016 – Auf dem Markt der Computer- und Videospiele hat sich in den vergangenen Jahren außer dem klassischen Verkauf einzelner Titel erfolgreich ein weiteres Geschäftsmodell fest etabliert: Die sogenannten Free-to-Play-Spiele, die komplett kostenfrei gespielt werden können, haben sich zu einer relevanten Säule des Games-Markts entwickelt. Spieler geben Geld bei diesen Games lediglich für zusätzliche Level, eine individuelle Gestaltung ihrer Spielfigur oder vergleichbare Inhalte aus. Der Markt für solche per Mikrotransaktion bezahlten virtuellen Güter und Zusatzinhalte hat im vergangenen Jahr erstmals die Umsatzschwelle von einer halben Milliarde Euro in Deutschland durchbrochen. So wurden im vergangenen Jahr mit 562 Millionen Euro rund 18 Prozent mehr umgesetzt als noch 2014. Damals betrug der Umsatz mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten noch 477 Millionen Euro. Das gab heute der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von Erhebungen des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt.
 
„Auch bei den Geschäftsmodellen sind Games Vorreiter in einer digitalisierten Medienwelt: Free-to-Play-Spiele, die kostenfrei gespielt werden können und bei denen die Spieler lediglich für zusätzliche Inhalte Geld ausgeben, haben sich innerhalb weniger Jahre als ein relevantes zusätzliches Standbein des Games-Marktes etabliert“, fasst BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk die Entwicklung zusammen. [quotation cite=“Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer BIU“]Das starke Umsatz-Wachstum bei virtuellen Gütern und Zusatzinhalten über mehrere Jahre hinweg zeigt die große Zufriedenheit der Spieler mit Free-to-Play-Spielen.[/quotation] „Das starke Umsatz-Wachstum bei virtuellen Gütern und Zusatzinhalten über mehrere Jahre hinweg zeigt die große Zufriedenheit der Spieler mit Free-to-Play-Spielen.“

Umsatz per Mikrotransaktionen

Free-to-Play-Spiele haben sich auf allen Plattformen etabliert

Free-to-Play-Spiele finden sich mittlerweile auf allen Spieleplattformen: Auf dem PC und Mobilgeräten wie auch auf Spielekonsolen. Besonders erfolgreich sind entsprechende Titel auf Smartphones und Tablet Computern. Von den 315 Millionen Euro, die 2015 mit Spiele-Apps in Deutschland umgesetzt wurden, entfallen 295 Millionen Euro auf virtuelle Güter und Zusatzinhalte. Das entspricht rund 94 Prozent. Der Grund: Free-to-Play-Apps passen ideal zum hohen Nutzungskomfort von Smartphones und Tablet Computern. Sie lassen sich einfach herunterladen und sofort nutzen, ohne Kosten zu verursachen. Aber auch einige der erfolgreichsten eSports-Titel auf dem PC setzen auf das Free-to-Play-Prinzip. So können weltweit sehr erfolgreiche Titel wie Dota 2 (Valve), League of Legends (Riot Games) und World of Tanks (Wargaming) komplett kostenfrei gespielt werden. Spieler geben bei diesen Titeln lediglich für ein anderes Aussehen oder die Wahl einer bestimmten Spielfigur Geld aus. Die Fairness des Geschäftsmodells zeigt sich auch daran, dass die Wettkampf-Mechaniken dieser eSports-Titel durch den Kauf der virtuellen Güter und Zusatzinhalte nicht beeinflusst werden. Schenk: „Free-to-Play-Spiele sind bei Gelegenheitsspielern auf Smartphones und Tablet Computern ebenso erfolgreich wie im eSports-Bereich. In Zeiten eines Überangebots von Unterhaltungsmedien auf unterschiedlichsten Online-Plattformen sind sie ein kluger Ansatz, die Nutzungshürden zu verringern und so mehr Menschen für die Welt der Games zu begeistern.“
 
Infografiken zum deutschen Markt für Computer- und Videospiele sowie Spiele-Apps sind unter folgendem Link erhältlich: game.de/marktdaten/kauf-umsatz-digitale-spiele/

Hinweis zu Marktdaten:

Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panel und der GfK Entertainment. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen, sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.

Informationen zum BIU

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. ist der Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie. Seine 25 Mitglieder sind Entwickler, Publisher und Anbieter von digitalen Spielen und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Der BIU ist beispielsweise Träger der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema digitale Spiele.

Pressekontakt:

Martin Puppe
BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V.
Charlottenstraße 62
10117 Berlin
Tel.: 030 2408779-20
Fax: 030 2408779-11
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