Mehr als 8,6 Millionen Deutsche haben bereits Cloud-Gaming genutzt

• Beliebteste Funktion bei Cloud-Gaming-Diensten ist das Spielen auf unterschiedlichen Geräten
• 6 von 10 Deutschen kennen bereits Cloud-Gaming
• „Die kommende Bundesregierung sollte zeitnah den Ausbau des Gigabit-Netzes angehen, damit solche Innovationen in Deutschland nicht auf halber Strecke stehen bleiben.“
 
Berlin, 11. November 2021 – Cloud-Gaming-Dienste sind in Deutschland äußerst beliebt. Mehr als 8,6 Millionen Deutsche nutzen bereits Angebote wie GeForce Now, Google Stadia Pro, MagentaGaming, PlayStation Now oder den Xbox Game Pass Ultimate oder haben diese schon mindestens einmal ausprobiert. Knapp die Hälfte der Nutzerinnen und Nutzer schätzt dabei vor allem die Möglichkeit, Games unabhängig vom Gerät spielen zu können. Jeweils knapp ein Drittel der Spielenden sagt, dass sie die Dienste nutzt, da es hierfür keine spezielle Gaming-Hardware braucht und sich Titel von überall spielen lassen. Das ist das Ergebnis einer Umfrage von YouGov im Auftrag des game – Verband der deutschen Games-Branche. Beim Cloud-Gaming finden alle wesentlichen Berechnungen auf externen Servern statt. Spielerinnen und Spieler können so selbst die technisch anspruchsvollsten Blockbuster-Titel auf einfachen Laptops, Smartphones oder Tablets spielen. Die Bekanntheit der Technologie ist in den vergangenen Jahren in Deutschland stetig gestiegen: Derzeit kennen 6 von 10 Deutschen Cloud-Gaming, 2020 waren es noch 5 von 10 und 2019 etwa 4 von 10 Deutschen. Aktuell ist die Bekanntheit bei den 25- bis 34-Jährigen am höchsten; hier kennen es knapp drei Viertel.
 

 
„Die Erfolgsgeschichte von Cloud-Gaming in Deutschland ist beeindruckend. Obwohl die Dienste erst seit wenigen Jahren auf dem Markt sind, kennt bereits mehr als die Hälfte der Deutschen die Technologie und Millionen Gamerinnen und Gamer nutzen sie schon. Allerdings könnten es wesentlich mehr sein, wäre Deutschland flächendeckend Gigabit-fähig und hätte leistungsfähige Breitbandanschlüsse. So geht vielerorts nicht nur der Spielspaß verloren, sondern auch wirtschaftliches Potenzial. Die kommende Bundesregierung sollte zeitnah den Ausbau des Gigabit-Netzes angehen, damit solche Innovationen in Deutschland nicht auf halber Strecke stehen bleiben“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk.

Informationen zu den Marktdaten

Die verwendeten Daten beruhen auf einer Online-Umfrage der YouGov Deutschland GmbH, an der 2.052 Personen zwischen dem 03. und 05.08.2021 teilnahmen. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sind repräsentativ für die deutsche Bevölkerung ab 16 Jahren.

game – Verband der deutschen Games-Branche

Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie Esport-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft und beantworten Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Unsere Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu machen.
 

Bitte beachten Sie: In einer früheren Version der Pressemeldung hieß es, dass 8,6 Millionen Deutsche Cloud-Gaming-Angebote aktuell nutzen. Diese genannte Zahl umfasst jedoch auch die Menschen in Deutschland, die bisher mindestens einen der verschiedenen Dienste einmal ausprobiert haben. Daher haben wir diese Meldung entsprechend angepasst.

Pressekontakt:

Sabine Saeidy-Nory
game – Verband der deutschen Games-Branche e.V.
Friedrichstraße 165
10117 Berlin
Tel.: 030 2408779-24
E-Mail: sabine.saeidy-nory@game.de
www.game.de
Twitter: @game_verband
Facebook.com/game.verband
Instagram: game_verband

Sabine Saeidy-Nory
Referentin Presse- und Öffentlichkeitsarbeit
+49 30 240 8779 0