31.01.2024 Nächstes Level für die Virtuelle Realität 3,7 Millionen Menschen in Deutschland besitzen bereits eine Virtual-Reality-Brille, weitere 4,7 Millionen planen die Anschaffung Rund ein Fünftel der Deutschen interessiert sich grundsätzlich für VR-Brillen Darstellungsqualität, Tragekomfort und Anschaffungskosten sind die wichtigsten Merkmale für die meisten VR-Interessierten Neue Virtual-Reality-Brillen von Meta, Sony und Apple bieten mehr Möglichkeiten „Die neuen Brillen steigern das Interesse an Virtual Reality deutlich. Klar ist dabei immer: Games und ihre Technologien spielen für den Erfolg von Virtual Reality die entscheidende Rolle.“ Berlin, 31. Januar 2024 – Das Interesse an Virtual-Reality-Brillen ist in Deutschland groß: Bereits heute besitzen 5 Prozent der Deutschen über 16 Jahren – das entspricht 3,7 Millionen Menschen – eine Virtual-Reality-Brille für PC, Spielekonsole und Co., um direkt in 3D-Welten eintauchen zu können. 7 Prozent oder knapp 4,7 Millionen Menschen planen die Anschaffung eines solchen Geräts, weitere 21 Prozent interessieren sich hierfür. Das ergab eine repräsentative Umfrage des game – Verband der deutschen Games-Branche in Zusammenarbeit mit dem Meinungsforschungsinstitut YouGov. Sehr wichtig ist den Besitzerinnen und Besitzern von VR-Brillen sowie den Interessierten die Darstellungsqualität der Brillen (67 Prozent), der Tragekomfort (58 Prozent) und die Anschaffungskosten (52 Prozent). Auch die Verfügbarkeit spannender VR-Inhalte (48 Prozent) spielen eine wichtige Rolle. Weniger wichtig ist das Aussehen der Brille (17 Prozent). „Aus dem großen Hype rund um Virtual-Reality-Brillen Mitte der 2010er Jahre mit teils deutlich überzogenen Wachstumserwartungen ist in der Zwischenzeit ein wichtiger Teilmarkt mit einer lebendigen Community enstanden. Mittlerweile sehen wir so etwas wie den zweiten Frühling von Virtual Reality: Die neuen Brillen, die in den vergangenen Monaten erschienen sind, wie die Meta Quest 3 oder PlayStation VR2 von Sony, bieten aufgrund der fortgeschrittenen Technik und größeren Rechenleistung deutlich mehr Möglichkeiten und steigern damit das Interesse an Virtual Reality weiter. Weitere Anbieter wie Apple betreten daher mit hohen Erwartungen diesen Markt. Klar ist dabei immer: Games und ihre Technologien spielen für den Erfolg von Virtual Reality die entscheidende Rolle“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. Das größte Interesse bei Virtual-Reality-Angeboten gibt es im Entertainment-Bereich: Filme und Serien (88 Prozent) und Games (87 Prozent) sind die beiden Top-Kategorien, wenn es um das Nutzungsinteresse geht. Dahinter folgen Lernen und Trainieren in virtuellen Welten (84 Prozent) und das Besuchen von Events wie Sportveranstaltungen und Konzerten (83 Prozent). Etwas geringeres Interesse gibt es am Online-Shopping mit der virtuellen Brille (74 Prozent) und an der Teilnahme an virtuellen Meetings (59 Prozent). Über die Umfragedaten Die verwendeten Daten beruhen auf einer Online-Umfrage der YouGov Deutschland GmbH, an der 2030 Personen zwischen dem 16. und 19.11.2023 teilnahmen. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sind repräsentativ für die deutsche Bevölkerung ab 16 Jahren. game – Verband der deutschen Games-Branche Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder bilden das gesamte Games-Ökosystem ab, von Entwicklungs-Studios und Publishern bis hin zu Esport-Veranstaltern, Bildungseinrichtungen oder Institutionen. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind Gesellschafter der USK, der Stiftung Digitale Spielekultur, der esports player foundation, der devcom und der Verwertungsgesellschaft VHG sowie Träger des Deutschen Computerspielpreises. Als zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft beantworten wir alle Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Gemeinsam machen wir Deutschland zum Herzen der Games-Welt. Wir bereichern mit Games das Leben aller Menschen. Martin Puppe +49 30 240 87 79 20 martin.puppe@game.de