Neue Konsolen sind Wachstumsmotor für den Markt

  • Wachsender Markt für Konsolenspiele: Absatzplus von 500.000 Spielen, Umsatzplus bei 5 Prozent
  • Gesamtumsatz mit Soft- und Hardware: 2,41 Milliarden Euro im Jahr 2013
  • Umsatz mit Verkauf von mobilen Spielen legt um 4 Prozent zu
  • Umsatz mit Spieleabos legt um 12 Prozent zu
  • Einzelhandelszahlen bleiben stabil: 88 Prozent des Umsatzes mit Datenträgern erwirtschaftet

Berlin, 5. März 2014 – Die Markteinführung der neuen Konsolengeneration sowie die Veröffentlichung einer Vielzahl lang erwarteter neuer Spieletitel haben im vergangenen Jahr zu einem deutlich höheren Absatz von digitalen Spielen für stationäre Konsolen geführt. Der Umsatz in diesem größten Marktsegment konnte um fünf Prozent auf 862 Millionen Euro gesteigert werden. Das entspricht einem Plus von 500.000 Spielen auf 23,5 Millionen. Dies teilte der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware am Mittwoch auf Basis einer aktuellen Repräsentativbefragung von 25.000 Deutschen durch das Marktforschungsinstitut GfK mit. „Computer- und Videospiele erfreuen sich zunehmender Beliebtheit. Trotz steigender Lebenshaltungskosten und einer zuletzt schwächeren Konjunktur zeigt sich der Gesamtumsatz der Branche erfreulich stabil“, erklärte dazu der BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk.

Gesamtumsatz auf Vorjahresniveau

Der Branchenumsatz mit Soft- und Hardware lag im Jahr 2013 bei 2,41 Milliarden Euro. Mit Blick auf die erst unmittelbar vor dem Weihnachtsgeschäft erfolgte Markteinführung der Xbox One von Microsoft und der PlayStation 4 von Sony sowie auf das insgesamt schwache Weihnachtsgeschäft mit Unterhaltungselektronik wertet der Branchenverband das Ergebnis auf nahezu Vorjahresniveau als positives Marktsignal. „Die Computer- und Videospielbranche setzt damit ein Zeichen in der Medienlandschaft. Sie sorgt mit Produktinnovationen für stabile Marktverhältnisse. Das digitale Spiel entwickelt sich zunehmend zum Leitmedium der digitalen Kultur“, so Schenk weiter.

Marktüberblick

Mit digitalen Spielen wurde ein Gesamtumsatz von 1,82 Milliarden Euro erzielt (2012: 1,85 Milliarden Euro). Davon entfielen allein 1,47 Milliarden Euro auf den Verkauf von Datenträgern und Downloads. Dazu zählen Spiele für den PC, Spiele für stationäre sowie mobile Konsolen und kostenpflichtige Apps für Smartphones. Insgesamt entspricht das einem Absatz von 69,5 Millionen digitalen Spielen (2012: Umsatz 1,50 Milliarden Euro, Absatz 73,8 Millionen. Spiele). Im Bereich der Online- und Browserspiele sowie der Apps für Smartphones und Tablets wurden im vergangenen Jahr 348 Millionen Euro mit Abo-Gebühren und sogenannten virtuellen Zusatzinhalten (insbesondere: In-App-Käufe) umgesetzt (2012: 350 Millionen Euro). In fast allen Teilmärkten stiegen 2013 die Durchschnittspreise.

Datenträger und Downloads

Der mit Abstand größte Umsatzanteil (47 Prozent) wurde auch 2013 mit Spielen für stationäre Konsolen erwirtschaftet. Im Vergleich zum Vorjahr legten die Umsätze um 5 Prozent auf nun 862 Millionen Euro zu. Der Absatz stieg auf 23,5 Millionen Spiele (2012: 23,0 Millionen Spiele). Das entspricht einem Zuwachs von zwei Prozent. Obwohl die neue Hardware erst kurz vor Jahresende auf den Markt kam und die Nachfrage die Verfügbarkeit deutlich überstieg, belegen die Verkaufszahlen die erfolgreiche Markteinführung der neuen Konsolengeneration. Einzelhändler sprechen vom erfolgreichsten Produktlaunch aller Zeiten. Die insgesamt zu beobachtende Kaufzurückhaltung angesichts zuletzt steigender Lebenshaltungskosten hat dazu geführt, dass der Zuwachs nicht noch deutlicher ausfiel. Erste Umsatzzahlen für den Januar 2014 lassen bereits darauf schließen, dass zahlreiche Verbraucher nach der Anschaffung neuer Hardware den Erwerb von Software auf das neue Jahr verschoben haben.
Bedingt durch die Konzentration auf die neue Konsolengeneration und die damit einhergehende Verschiebung von Neuheiten in das neue Jahr zeigte sich der Markt für PC-Spiele 2013 im Vergleich zum besonders erfolgreichen Vorjahr schwächer. So wurden im Jahr 2013 insgesamt 23,5 Millionen Titel für den PC verkauft (2012: 24,7 Millionen) und es wurde ein Umsatz in Höhe von 392 Millionen Euro erwirtschaftet (2012: 464 Millionen).
Stärker im Vergleich zum Vorjahr erweist sich indes der Verkauf mobiler Spieleanwendungen (Apps für Smartphone und Tablet). Der Free-to-Play-Trend zeigt sich in diesem Segment ungebrochen stark und bedingt insgesamt einen Absatzrückgang bei kostenpflichtigen Apps. Der Umsatz stieg allerdings auf 39 Millionen Euro, wobei sich auch die gestiegene Qualität der Produkte auszahlte. Wegen eines um 23 Prozent auf nun 2,42 Euro gestiegenen Durchschnittspreises konnte der Umsatz hier um vier Prozent zulegen. Damit erhöht sich auch am Markt für mobile Spiele die Zahlungsbereitschaft der Verbraucher.

Online/Browser

Browserspiele verzeichneten im Jahr 2013 einen Nutzerzuwachs von vier Prozent auf insgesamt 11,6 Millionen Spieler. Die Nutzerzahlen von Online-Spielen (client basiert) waren hingegen im 2. Halbjahr 2013 leicht rückläufig und lagen bei 9,6 Millionen Nutzern (Vergleichszeitraum 1. Halbjahr 2013: 10 Millionen)*. Der Gesamtumsatz mit Online- und Browserspielen sowie virtuellen Zusatzinhalten lag 2013 nahezu auf Vorjahresniveau. Während der Umsatz mit virtuellen Zusatzinhalten von 226 Millionen im Jahr 2012 auf 209 Millionen Euro im Jahr 2013 rückläufig war, wuchs der Umsatz mit monatlichen Abo-Gebühren deutlich an. Der starke Umsatzanstieg um 12 Prozent von 124 Millionen Euro auf 139 Millionen Euro im Jahr 2013 beruht insbesondere auf neuen Geschäftsmodellen bei Browserspielen. Nachdem in der Vergangenheit die Umsätze im Bereich der Abonnementgebühren kontinuierlich zurückgingen, sind nun neue Abo-Modelle wieder auf dem Vormarsch.

Distributionswege

Während sich in anderen Ländern der Verkauf von Computer- und Videospielen immer stärker auf den Download-Bereich verlagert, blieben die Deutschen auch im Jahr 2013 dem Einzelhandel treu. Rund 79 Prozent aller Spiele für Konsolen und PCs wurden im physischen Verkauf abgesetzt. Zwar kann der Umsatz im Bereich der digitalen Distribution von Computer- und Videospielen auf 12 Prozent leicht zulegen (2012: 9 Prozent des Gesamtumsatzes). Der Löwenanteil des Umsatzes, insgesamt 88 Prozent, wird jedoch nach wie vor mit dem klassischen Verkauf erzielt.

Zum Hintergrund der Befragung

Das im Auftrag des BIU durch die GfK befragte Konsumentenpanel ist repräsentativ. Die Befragung liefert ein vollständiges Bild des Marktes zum Erwerb und zur Nutzung von Computer- und Videospielen und Hardware. Alle Plattformen, Geschäftsmodelle und Vertriebsformen werden abgebildet. Damit verfügt Deutschland mit diesem Konsumentenpanel über die weltweit umfassendste Befragung zur Darstellung des Gesamtmarktes für Computer- und Videospiele. Durch diese Zahlen nicht erfasst sind weitere Märkte der Computer- und Videospielindustrie, etwa solche für Zubehör, E-Sports, In-Game-Werbung, Magazine, Merchandising und Gilden.

Informationen zum BIU:

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. ist die Interessengemeinschaft der Anbieter und Produzenten von Unterhaltungs-software in Deutschland. Der Verband repräsentiert mit seinen elf Mitgliedern etwa 75 Prozent des Marktes für Computer- und Videospiele in Deutschland und ist beispielsweise Veranstalter der gamescom. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema Computer- und Videospiele.

* Diese Zahlen wurden vom BIU erstmals auch separat für den Zeitraum des ersten Halbjahres 2013 erhoben; ein Vergleich zum Vorjahreszeitraum ist daher nicht möglich.

Für Ihre Recherche:

Aktuelle Grafiken zu den Marktzahlen 2013 finden Sie unter: game.de/de/fakten

Pressekontakt:

Christine Schulze-Grotkopp
BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V.
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Tel.: 030 2408779-15
Fax: 030 2408779-11
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Martin Puppe
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