Umsatz mit Online-Diensten für Gamer hat sich innerhalb eines Jahres nahezu verdoppelt

Umsatz mit Online-Diensten für Gamer hat sich innerhalb eines Jahres nahezu verdoppelt
Playing video game. Console controllers or joysticks. Football or soccer game on the television. Widescreen tv stands on commode.

• Umsatz mit Online-Diensten wächst auf 353 Millionen Euro
• 4,6 Millionen Gamer bezahlen für kostenpflichtige Online-Dienste
• Deutscher Games-Markt wächst auf 4,4 Milliarden Euro
 
Berlin, 21. Mai 2019 – Online-Dienste für Gamer gehören zu den Wachstumstreibern des deutschen Games-Marktes: Innerhalb eines Jahres hat sich der Umsatz mit entsprechenden Diensten, bei denen etwa für das gemeinsame Spielen im Internet oder den Zugriff auf eine große Spiele-Bibliothek bezahlt wird, fast verdoppelt. Während 2017 noch 179 Millionen Euro in Deutschland für solche Dienste ausgegeben wurde, waren es 2018 bereits 353 Millionen Euro. Das entspricht einem Wachstum um 97 Prozent. Im Vergleich zu 2016 ist dieser Teilmarkt sogar um rund 210 Prozent gewachsen. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. Grund für die starke Entwicklung ist unter anderem die weiter steigende Anzahl von Nutzern: Innerhalb von 12 Monaten stieg die Zahl der Abonnenten um 53 Prozent auf 4,6 Millionen Menschen.
 
„Der Games-Markt befindet sich weltweit in einem Umbruch: Neben dem klassischen Kauf von Computer- und Videospielen sowie der Nutzung von Free-to-Play-Titeln mit In-Game-Käufen entwickeln sich Online-Dienste für Gamer zu einem immer größeren Marktsegment“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Aktuell entstehen immer mehr Dienste, die für einen festen Preis pro Monat den Zugriff auf eine riesige Spiele-Bibliothek ermöglichen oder beispielsweise das Speichern von Spielständen in der Cloud ermöglichen. Mit Blick auf die aktuelle Entwicklung beim Cloud-Gaming ist von einem weiteren Wachstum der Online-Dienste in den kommenden Jahren auszugehen.“

Zu den kostpflichtigen Online-Diensten auf Spielekonsolen gehören Services wie Nintendo Switch Online, PlayStation Plus und Xbox Live Gold. Zum Leistungsumfang dieser Dienste auf Spielekonsolen gehört etwa die Möglichkeit, online mit- und gegeneinander zu spielen und Speicherstände in der Cloud zu sichern. Teil des Angebots sind häufig auch der kostenfreie Zugang zu wechselnden Computer- und Videospielen sowie Rabatte für den Kauf von Games und Erweiterungen in den Online-Stores der unterschiedlichen Plattformen. Bei anderen Online-Diensten wie Origin Access oder dem Xbox Game Pass können Spieler für einen festen Betrag pro Monat auf einen großen Katalog an Games zugreifen, die sie dann auf ihre Spielekonsole und den PC installieren können. Andere Angebote wie PlayStation Now von Sony setzen dagegen auf Cloud-Gaming: Hierbei ist kein leistungsstarker Spiele-PC oder eine aktuelle Spielekonsole notwendig. Die eigentlichen Berechnungen des Spiels finden im Rechenzentrum statt. Dadurch können selbst Blockbuster-Titel mit aufwendiger Grafik auf leistungsschwachen Endgeräten gespielt werden. Notwendig ist allerdings eine schnelle und latenzarme Internetverbindung. Mit „Stadia“ kündigte zuletzt auch Google einen solchen Cloud-Gaming-Dienst an.

Deutscher Games-Markt wächst um 9 Prozent

Der deutsche Games-Markt ist 2018 deutlich gewachsen, wie der game bereits bekannt gab: Wurden 2017 mit Games und Spiele-Hardware noch 4 Milliarden Euro umgesetzt, waren es 2018 rund 4,4 Milliarden Euro. Das entspricht einer Steigerung um 9 Prozent. Größter Wachstumstreiber waren Gebühren für Online-Dienste, deren Umsatz sich mit 353 Millionen Euro innerhalb eines Jahres nahezu verdoppelt hat (+97 Prozent). Auch das Marktsegment der In-Game-Käufe, zu dem auch In-App-Käufe gehören, ist um 28 Prozent auf 1,9 Milliarden Euro gewachsen und trug damit maßgeblich zum Wachstum bei.

Informationen zu den Marktdaten

Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels, der GfK Entertainment und von GfK POS Measurement. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.

game – Verband der deutschen Games-Branche

Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie eSports-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft und beantworten Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Unsere Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu machen.

Pressekontakt:

Martin Puppe
game – Verband der deutschen Games-Branche e.V.
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