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Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland

Deutschland ist der größte Markt für Computer- und Videospiele in Europa.

Der deutsche Games-Markt hat seine starke Entwicklung der vergangenen Jahre auch 2017 weiter fortgesetzt: Der Umsatz mit Computer und Videospielen sowie Games-Hardware ist innerhalb eines Jahres um 15 Prozent auf insgesamt 3,3 Milliarden Euro gewachsen und durchbrach so erstmals die 3-Milliarden-Euro-Marke. Der deutsche Games-Markt konnte damit seine Erfolgsgeschichte weiter fortschreiben. Bereits seit vielen Jahren entwickelt er sich dynamisch wie kein anderer Medien- und Kulturbereich – sowohl weltweit als auch in Deutschland. In Europa ist der deutsche Markt der größte für Computer- und Videospiele, weltweit rangiert er auf Platz 5 hinter den deutlich Bevölkerungsreicheren Ländern China, USA und Japan.1

Einer der größten Wachstumstreiber des deutschen Games-Marktes im vergangenen Jahr war Spiele-Hardware: Mit Spielekonsolen und entsprechender Peripherie wurden 2017 insgesamt 938 Millionen Euro umgesetzt. Im Vergleich zum Vorjahr ist dies eine Steigerung von 26 Prozent. Stark zum Wachstum beigetragen haben neue und überarbeitete Spielekonsolen.

Der deutsche Markt für Computer und Videospiele wächst

Umsatz mit Games für PC, Konsole, Smartphone und Tablets wächst um 10 Prozent

Vier von zehn Computer- und Videospielen werden als Download gekauft

Nintendo hat Anfang März 2017 die neue Hybrid-Konsole Switch in Deutschland auf den Markt gebracht. Sie kann sowohl zuhause am Fernseher als auch unterwegs über den eingebauten Bildschirm verwendet werden und erfreute sich bereits in ihren ersten Monaten auf dem Markt großer Beliebtheit. Dies zeigt ein Blick auf die Jahrescharts für 2017, in denen sich mit „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“, „Mario Kart 8 Deluxe“ und „Super Mario Odyssey“ gleich drei Titel für die neue Plattform in den Top 10 wiederfinden. Auch überarbeitete Modelle der aktuellen Spielekonsolen-Generation haben zum Wachstum des Hardware-Marktes beigetragen: Bereits im November 2016 ist die PlayStation 4 Pro von Sony erschienen, im November 2017 veröffentlichte Microsoft die Xbox One X. Beide Modelle sind Leistungsupgrades bestehender Spielekonsolen und ermöglichen das Spielen von Titeln in der deutlich höheren 4K-Auflösung und mit dem neuen HDR-Standard auch in kontrastreicheren Bildern.

Ebenfalls zweistellig wuchs der Umsatz mit Spiele-Software. Der Markt mit Games für PC, Konsole, Smartphone und Tablet legte um insgesamt 10 Prozent zu. Insgesamt wurden 2017 2,2 Milliarden Euro mit Computer und Videospielen erzielt.

02.1 Umsätze mit dem einmaligen Kauf von Games

Mit dem klassischen Kauf von Computer- und Videospielen für PC, Spielekonsole und Mobilgeräte wurde weiterhin der größte Umsatz erzielt. Von den 2,22 Milliarden Euro, die 2017 mit Spielen in Deutschland erzielt wurden, entfallen 1,22 Milliarden Euro auf dieses Geschäftsmodell. Das entspricht einem Anteil von rund 55 Prozent.

55 Prozent des Umsatzes mit Computer- und Videospielen wurde durch den klassischen Verkauf erzielt.

Einen immer größeren Anteil an diesem Teilmarkt haben Spiele für PC, Konsole und Handheld, die direkt als Download gekauft werden. 2017 wurden vier von zehn Games (42 Prozent) in Deutschland für diese Plattformen als Download gekauft. Im Vergleich zu 2016 (39 Prozent) ist der Download-Anteil um 3 Prozentpunkte leicht gestiegen. Der Umsatzanteil der Download-Titel ist hingegen etwas geringer gewachsen: 2017 betrug er 29 Prozent und damit 2 Prozentpunkte mehr als noch 2016 (27 Prozent). Nicht enthalten sind in diesen Daten Spiele-Apps für Smartphones und Tablets, die ausschließlich als Download über die App-Stores auf den Geräten gekauft werden können.

Zwischen den Plattformen bestehen dabei große Unterschiede: PC-Spieler nutzen besonders häufig Download-Plattformen wie Origin, Steam oder Uplay. Knapp acht von zehn PC-Spielen wurden 2017 als Download gekauft. Das sind nochmals 10 Prozentpunkte mehr als noch 2016. Bei den Spielekonsolen PlayStation, Switch und Xbox wird dagegen nur knapp jedes vierte Spiel (23 Prozent) als Download gekauft.

Download-Shops haben sich damit je nach Plattform zu einer wichtigen Alternative oder sogar zum vorherrschenden Vertriebsweg entwickelt. Der zunehmende Kauf von Spielen als Download hat aber nicht nur auf den Handel große Auswirkungen. Vor allem für kleine Entwickler-Teams hat dieser Vertriebsweg völlig neue Möglichkeiten geschaffen: So muss hier nicht um die knappe Ausstellungsfläche im stationären Handel mit großen Blockbuster-Entwicklungen konkurriert werden. Auch können Spiele weltweit angeboten werden, ohne die Produktion und den Vertrieb von Datenträgern vorfinanzieren zu müssen.

Ein anderes Beispiel für die neuen Möglichkeiten sind die sogenannten Early-Access-Spiele. Hierbei wird bereits eine frühe, noch nicht finale Version eines Spiels zu einem besonders günstigen Preis zum Kauf angeboten. Die frühzeitige Einbeziehung des Spieler-Feedbacks ist damit ebenso möglich wie die Zwischenfinanzierung der Entwicklung bis zur finalen Version des Titels. Beispiele für diese Form der Spiele-Entwicklung sind „PlayerUnknownʼs Battlegrounds“ (Bluehole), „Hunt: Showdown“ (Crytek) und „All Walls Must Fall“ (inbetweengames).

02.2 Umsätze mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten sowie Abonnements

2017 wurden mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten sowie Abonnements erstmals mehr als 1 Milliarde Euro umgesetzt.

Neben dem klassischen Kauf von Computer- und Videospielen wird der Teilmarkt mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten sowie Abonnements immer wichtiger. So erreichen die Umsätze hiermit zwar noch nicht das Niveau von Spielekäufen, wachsen dafür aber deutlich stärker. 2017 wurden mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten sowie Abonnements 1 Milliarde Euro umgesetzt. Im Vergleich zu 2016 ist dies eine Steigerung von 21 Prozent. Bereits in den Vorjahren war dieses Marktsegment um 17 beziehungsweise 15 Prozent gewachsen. Damit hat die Geschwindigkeit des Wachstums über die vergangenen drei Jahre deutlich zugelegt. Anders als beim Kauf von Computer- und Videospielen steht bei In-Game-Käufen von virtuellen Gütern und Zusatzinhalten sowie bei Abonnements die dauerhafte Nutzung der Titel im Vordergrund.

Der Teilmarkt der Abonnements entwickelt sich in den vergangenen Jahren relativ stabil: 2017 wurden 166 Millionen Euro erwirtschaftet. Das sind zwar rund 4 Prozent weniger als noch 2016, aber auch rund 15 Prozent mehr als 2015. Vor allem Online-Rollenspiele mit einer persistenten virtuellen Welt setzen auf dieses Modell. Beispiele hierfür sind „World of Warcraft“ (Activision Blizzard) und „Final Fantasy XIV“ (Square Enix).

Starkes Wachstum bei virtuellen Gütern und Zusatzinhalten

Online-/Browser-Spiele und Spiele-Apps

Umsatz mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten ist 2017 stark gewachsen

In-Game-Käufe auf den Plattformen PC, Konsole, Smartphone, Tablet

Entscheidend zum Wachstum tragen In-Game-Käufe von virtuellen Gütern und Zusatzinhalten bei. Wurden 2016 noch 659 Millionen Euro in diesem Bereich erwirtschaftet, waren es 2017 bereits 844 Millionen Euro – eine Steigerung von 28 Prozent innerhalb eines Jahres. Seit 2014 ist dieses Segment um 77 Prozent gewachsen. In-Game-Käufe werden ebenso in Vollpreis-Titeln angeboten, wie sie auch fester Bestandteil sogenannter Free-to-Play-Spiele sind. Das sind Spiele, die kostenfrei heruntergeladen und genutzt werden können. Die Spieler entscheiden hier selbst, ob und, wenn ja, wie viel sie ausgeben möchten. Per In-Game-Kauf werden vor allem neue Level oder sogenannte Skins gekauft, mit denen der eigene Spiele-Charakter personalisiert werden kann. Bekannte PC- und Konsolen-Spiele, die kostenfrei gespielt werden können und In-Game-Käufe anbieten, sind „Fortnite“ (Epic Games), „World of Tanks“ (Wargaming) und „Forge of Empires“ (InnoGames).

Eine besondere Bedeutung haben virtuelle Güter und Zusatzinhalte für Spiele auf Smartphones und Tablets. Seit Einführung der App-Stores hat sich das Free-to-Play-Modell als vorherrschendes Modell auf Mobilgeräten entwickelt. Von den 497 Millionen Euro, die 2017 mit Spiele-Apps in Deutschland erwirtschaftet wurden, entfielen 481 Millionen Euro auf In-App-Käufe von virtuellen Gütern und Zusatzinhalten. Das ist ein Anteil von 97 Prozent. Die übrigen 3 Prozent des Umsatzes wurden mit klassischen Kauf-Spielen erwirtschaftet.

Auch rund zehn Jahre nach Einführung der App-Stores für Smartphones boomt der Markt mit Spiele-Apps.

Der Blick auf die Daten des Mobile-Marktes zeigt: Auch rund zehn Jahre nach Einführung der App- Stores für Smartphones boomt der Markt mit Spiele-Apps. Sie haben maßgeblich zur Etablierung des mobilen Ökosystems aus Smartphones, schnellen Mobilfunknetzen und App-Stores beigetragen. Zwar ging 2017 weltweit nur rund jeder dritte App-Download auf das Konto von Spiele-Apps, ihr Umsatzanteil betrug hingegen knapp 79 Prozent. Bei einem weltweiten App-Markt von 81,7 Milliarden Euro sind das rund 65 Milliarden Euro. Bis 2022 soll laut dem Market-Intelligence-Dienstleister App Annie der weltweite Umsatz mit Spiele-Apps auf über 113 Milliarden Euro ansteigen.2 Sie sind damit der wesentliche wirtschaftliche Treiber der App-Ökonomie. Einer der größten Erfolgsfaktoren von Games auf Mobilgeräten ist das Free-to-Play-Modell: Durch die Möglichkeit, Spiele kostenfrei herunterladen und damit spielen zu können, sind viele Nutzer von Smartphones und Tablets experimentierfreudiger, als wenn sie sich nur anhand einer Beschreibung für den Kauf eines Spiels entscheiden sollen. Gefällt ihnen ein kostenfreies Spiel so gut, dass sie es dauerhaft nutzen, so sind sie dann auch eher bereit, für zusätzliche Inhalte zu bezahlen.

02.3 Umsätze mit Gebühren für Online-Netzwerke

Ein vergleichsweise junges Marktsegment sind gebührenpflichtige Online-Dienste wie EA Access, PlayStation Plus und Xbox Live Gold. Immer mehr Gamer in Deutschland nutzen sie: Ihre Anzahl ist innerhalb eines Jahres von 1,9 Millionen um 58 Prozent auf 3 Millionen gestiegen. Der Umsatz mit diesen Diensten nahm abermals deutlich zu: Während 2016 noch 114 Millionen Euro damit umgesetzt wurden, waren es 2017 bereits 179 Millionen Euro – ein Plus von 57 Prozent. Seit 2015 (77 Millionen Euro) ist dieses Marktsegment damit um mehr als das Doppelte gewachsen.

Das Angebot kostenpflichtiger Online-Dienste vergrößert sich. Mit PlayStation Plus und Xbox Live Gold gibt es bereits entsprechende Angebote für die Spielekonsolen von Microsoft und Sony. Nintendo hat angekündigt, im Laufe des Jahres ebenfalls einen kostenpflichtigen Dienst einzuführen. Zum Leistungsumfang solcher Dienste für das Spielen auf Spielekonsolen gehört etwa die Möglichkeit, online mit- und gegeneinander zu spielen und Speicherstände in der Cloud zu sichern. Teil des Angebots sind häufig auch der kostenfreie Zugang zu wechselnden Computer- und Videospielen sowie Rabatte für den Kauf von Games und Erweiterungen in den Online-Stores der unterschiedlichen Plattformen.

Eine zentrale Voraussetzung für das weitere Wachstum der kostenpflichtigen Online-Dienste sind schnelle Breitbandverbindungen.

Andere Online-Dienste wie EA Origin Access Premier, PlayStation Now und Xbox Game Pass bieten gegen eine monatliche Gebühr Zugriff auf einen großen Katalog von Computer- und Videospielen und ähneln damit stärker Abonnementdiensten wie Netflix oder Amazon Prime Video. Diese Dienste werden technisch unterschiedlich umgesetzt: PlayStation Now ist ein Cloud-Gaming-Dienst, bei dem alle Berechnungen für das Spiel in einem Rechenzentrum vorgenommen werden. Dadurch ist es möglich, auch aufwendige Spiele auf leistungsschwachen Geräten zu spielen. Bei Diensten wie EA Origin Access Premier und Xbox Game Pass müssen die Titel hingegen zunächst heruntergeladen werden, um sie spielen zu können.

Die zentrale Voraussetzung für das weitere Wachstum der kostenpflichtigen Online-Dienste sind schnelle Breitbandverbindungen. Insbesondere für innovative Dienste wie Cloud-Gaming sind nicht nur schnelle, sondern auch latenzarme Internet-Anschlüsse zwingend erforderlich. Deutschland droht mit seinen im Durchschnitt langsamen Breitbandverbindungen im Hinblick auf diesen Zukunftsmarkt nicht Schritt halten zu können.

Spiele-Apps bleiben einer der größten Wachstumstreiber

App-Kauf und In-App-Kauf (virtuelle Güter und Zusatzinhalte)