03

Games-Branche in Deutschland

Computer- und Videospiele sind ein weltweites Zukunftsmedium. Dies zeigt auch ein Blick auf die dynamische Marktentwicklung. Ob Musik, Kino oder Heimvideo – andere Kultur- und Kreativmärkte wurden vom Games-Markt längst überholt und ein Ende des starken Wachstums ist nicht abzusehen.

2017 wurden laut dem Marktforschungsunternehmen Newzoo weltweit 108,9 Milliarden US-Dollar umgesetzt. Bis 2020 soll der Markt um weitere 20 Milliarden US-Dollar auf dann knapp 130 Milliarden US-Dollar wachsen. Weltweit spielen heute bereits rund 2,2 Milliarden Menschen.3

Der Games-Markt hat andere Kultur- und Kreativmärkte längst überholt.

Auch innerhalb der deutschen Kultur- und Kreativwirtschaft nimmt die Games-Branche einen besonderen Stellenwert ein, wie die Studie „Die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland“ von Prof. Dr. Oliver Castendyk und Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow herausgefunden hat. Die erste bundesweite Studie zur Games-Branche in Deutschland erschien Ende 2017 und wurde unter anderem gefördert und finanziert von der  Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien (BKM) im Rahmen der Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes, der Senatskanzlei Berlin, dem Hessischen  Ministerium für Wirtschaft, Energie, Verkehr und Landesentwicklung sowie den beiden Vorgängerverbänden des game.

524 Unternehmen in Deutschland entwickeln und vertreiben Games

Beschäftigte in der deutschen Games-Branche

03.1 Beschäftigtenzahlen und Unternehmen

Angesichts eines steigenden internationalen Wettbewerbsdrucks und der im internationalen Vergleich schlechten Rahmenbedingungen befindet sich die deutsche Games-Branche seit mehreren Jahren in einer schwierigen Situation. Während in vielen Ländern die Entwicklung von Computer- und Videospielen gezielt gefördert wird, fehlt es in Deutschland auf Bundesebene weiterhin an zielgerichteter Unterstützung. Die Folge: Die Rahmenbedingungen, vor allem bei der Finanzierung, sind im internationalen Vergleich kaum konkurrenzfähig. Teilweise ist die Produktion hochwertiger Computer- und Videospiele in Deutschland im Vergleich zu international erfolgreichen Standorten wie Kanada, Großbritannien oder Frankreich um bis zu 30 Prozent teurer.

gamesmap.de

Mit gamesmap.de hat der game – Verband der deutschen Games-Branche sein Online-Verzeichnis der Games-Branche gestartet. Auf einer interaktiven Landkarte enthält gamesmap.de über 1.250 Einträge, darunter mehr als 450 Spiele-Entwickler und -Publisher, 700 Medien, technische und wirtschaftliche Dienstleister sowie rund 100 Bildungseinrichtungen, die Studiengänge mit Games-Bezug anbieten. www.gamesmap.de

Mit gamesmap.de hat der game – Verband der deutschen Games-Branche sein Online-Verzeichnis der Games-Branche gestartet. Auf einer interaktiven Landkarte enthält gamesmap.de über 1.250 Einträge, darunter mehr als 450 Spiele-Entwickler und -Publisher, 700 Medien, technische und wirtschaftliche Dienstleister sowie rund 100 Bildungseinrichtungen, die Studiengänge mit Games-Bezug anbieten. www.gamesmap.de

Diese schwierige Lage zeigt sich auch bei den Beschäftigtenzahlen: Von 2016 zu 2017 ist die Anzahl der Beschäftigten in der deutschen Computer- und Videospielbranche um 13 Prozent gesunken. In diesem Jahr hat sich die Situation wieder etwas stabilisiert: Der Rückgang bei den Beschäftigten konnte 2018 aufgehalten werden. Aktuell sind rund 11.705 Menschen bei 524 Games-Unternehmen in Deutschland (Stand Mai 2018) mit der Entwicklung und dem Vertrieb von Computer- und Videospielen beschäftigt. Das sind zwar rund 5 Prozent mehr als noch vor einem Jahr (11.140), liegt aber weiterhin deutlich unter den Werten von 2015 (12.726) und 2016 (12.839). Für andere Standorte hat sich die Games-Branche dagegen zu einem starken Jobmotor für international nachgefragte Fachkräfte entwickelt: Kanada hat beispielsweise weniger als halb so viele Einwohner wie Deutschland, aber mehr als doppelt so viele Beschäftigte in der Games-Branche. Insbesondere durch die gezielte Games-Förderung vor Ort ist die dortige Branche stark gewachsen; zahlreiche neue Arbeitsplätze für Fachkräfte sind dadurch entstanden.

Leicht gesunken ist die Anzahl der Arbeitsplätze in angrenzenden Bereichen der Games-Branche. Hierzu zählen etwa Fachverkäufer im Einzelhandel, Journalisten, Wissenschaftler sowie Mitarbeiter von Behörden und Institutionen. Die Anzahl der Beschäftigten in diesem erweiterten Games-Arbeitsmarkt ist um etwas mehr als 1 Prozent auf 17.705 gefallen. Insgesamt sichert die Games-Branche knapp 30.000 Arbeitsplätze in Deutschland.

Während die Anzahl der Beschäftigten nach dem schwierigen Vorjahr wieder stieg, stagniert die Anzahl der Unternehmen: 2017 konnte noch ein kleines Wachstum von 2 Prozent erreicht werden, 2018 blieb die Anzahl der Games-Unternehmen in Deutschland nahezu unverändert bei 524. Die deutsche Games-Branche profitiert weiterhin kaum von der starken Marktentwicklung in Deutschland und weltweit.

03.2 Games aus Deutschland

Die schwierige Situation der Games-Branche in Deutschland zeigt sich auch an ihrem Umsatzanteil auf dem Heimatmarkt: Während der Games-Markt in Deutschland 2017 abermals Rekordumsätze verzeichnete, ist der Marktanteil heimischer Spiele-Entwicklungen erneut gesunken: 2016 entfielen noch 6,4 Prozent des Umsatzes auf Titel aus Deutschland. 2017 waren es sogar nur noch 5,4 Prozent. Das entspricht rund 119 Millionen Euro bei einer Marktgröße von über 2,2 Milliarden Euro (Gesamtmarkt ohne Hardware, Gebühren für Online-Netzwerke und Hybrid Toys). Zum Vergleich: Im Bereich der Kinofilme liegt der Anteil deutscher Produktionen an den deutschen Kinokassen bei rund 24 Prozent.

Der Marktanteil deutscher Spiele-Entwicklungen sank 2017 weiter.

Auf den einzelnen Teilmärkten sind Games aus Deutschland unterschiedlich erfolgreich: Bei Spiele-Apps für Smartphones und Tablets fiel der Marktanteil deutscher Spiele-Entwickler von 4,2 Prozent auf 3,7 Prozent. Hier macht sich der deutlich gestiegene Wettbewerbsdruck durch ein stetig wachsendes Angebot bemerkbar: Zwar gehört der Markt für Spiele-Apps in Deutschland und weltweit zu den größten Wachstumsmotoren überhaupt. Teilweise kostenfreie Entwicklungsumgebungen und die zentrale, weltweite Distribution der Spiele über App-Stores haben die Einstiegshürden für diesen Markt aber sehr weit gesenkt. In der Folge ist das Angebot in den vergangenen Jahren immer weiter gestiegen. Beispielsweise können US-amerikanische Smartphone-Nutzer aus einem Angebot von mehr als 800.000 Spiele-Apps wählen.4 Im Durchschnitt werden mehr als 2.000 Spiele-Apps jeden Monat beziehungsweise über 60 pro Tag veröffentlicht. 5 Die Marketing-Kosten, um in diesem stark wachsenden Angebot überhaupt noch von einer ausreichend großen Anzahl von Spielern wahrgenommen zu werden, sind in den vergangenen Jahren deutlich gestiegen. Insbesondere kleinere deutsche Entwickler-Teams haben aufgrund der schwierigen finanziellen Rahmenbedingungen häufig nicht die Möglichkeiten, hier mitzuhalten.

Umsatzanteil deutscher Spieleentwicklungen fällt auf 5,4 Prozent im heimischen Markt (1/2)

Entwicklungsstandorte der erfolgreichsten Computer- und Videospiele 2017

Verteilung der game Sales-Awards

Umsatzanteil deutscher Spieleentwicklungen fällt auf 5,4 Prozent im heimischen Markt (2/2)

Auch bei Online- und Browser-Games hielt der Abwärtstrend an: Während 2016 noch 24 Prozent des Umsatzes in diesem Teilmarkt auf Entwicklungen aus Deutschland entfielen, waren es 2017 nur noch 17 Prozent. Einzig auf dem besonders großen Markt für PC- und Konsolen- Spiele konnte der Marktanteil deutscher Spiele-Entwickler ein wenig gesteigert werden: von 0,5 auf nahezu 1 Prozent. Hintergrund für den Anstieg waren unter anderem die Veröffentlichungen von „Elex“ des Essener Entwicklers Piranha Bytes sowie „The Surge“ von Deck 13 aus Frankfurt am Main. Diese Beispiele zeigen, dass Games „made in Germany“ eine echte Erfolgsgeschichte sein können. Das kulturelle und wirtschaftliche Potenzial ist riesig. Die notwendige Grundlage für einen größeren Marktanteil von Games aus Deutschland ist der Abbau der immensen Wettbewerbsnachteile im Vergleich zu anderen Ländern.

Denn trotz der genannten Beispiele für erfolgreiche Computer- und Videospiele aus Deutschland hat es kein Titel im vergangenen Jahr geschafft, mehr als 100.000 Einheiten in Deutschland abzusetzen. Ab dieser Schwelle vergibt der game einen Sales Award in Gold. 28 PC- und Konsolen-Titel konnten sich eine dieser Verkaufsauszeichnungen 2017 sichern.

Länder wie Japan (11 Sales Awards) und die USA (7 Sales Awards) mit einer langen Games-Tradition tauchen unter den erfolgreichsten Standorten auf den ersten Plätzen auf. Aber auch Entwicklungsstandorte wie Kanada (4 Sales Awards) und Schweden (3 Sales Awards), die zwar deutlich weniger Einwohner als Deutschland haben, dafür aber ihre heimische Games-Branche stark unterstützen, zählen zu den erfolgreichsten Standorten.

03.3 Games-Förderung

Die sinkende Anzahl der Games-Unternehmen und der fallende Marktanteil zeigen, dass Deutschland von dem weltweit rasant wachsenden Games-Markt bisher kaum profitieren kann. Größtes Hindernis sind die stark verzerrten Wettbewerbsbedingungen im internationalen Vergleich.

Der Deutsche Games-Fonds soll Deutschland als Games-Standort stärken.

Gemeinsam mit Mitgliedern und Förderrechtsexperten hat der game daher ein Konzept für einen starken Games-Standort Deutschland entwickelt. Eine wichtige Säule ist hierbei der Ausbau der Förderung auf Landesebene, wie er zuletzt in Bayern, Nordrhein-Westfalen oder Berlin/Brandenburg vorgenommen wurde. Bestandteil dieser Säule ist aber auch, dass der Deutsche Computerspielpreis mit anderen Kultur- und Medienpreisen der Bundesregierung gleichgestellt und gestärkt werden muss, unter anderem durch die vollständige Übernahme der Preisgelder durch die Bundesregierung. Die zweite wichtige Säule für einen starken Games-Standort bilden die Start-up- und Gründer-Förderung sowie die Unterstützung von Netzwerken, Bildungseinrichtungen und den Präsenzen auf Auslandsmessen. Entsprechende Förderprogramme seitens des Bundes und der Länder gibt es bereits in vielen Bereichen.

Häufig eignen sich diese bestehenden Initiativen jedoch nur unzureichend für Games-Unternehmen, sodass sie angepasst werden müssen. Der dritte zentrale Baustein betrifft die Förderung auf Bundesebene.

Auch die Politik hat inzwischen erkannt, dass bessere Rahmenbedingungen dringend notwendig sind, damit Games-Entwickler aus Deutschland auf dem internationalen Wachstumsmarkt die gleichen Chancen wie ihre Kollegen aus Großbritannien, Frankreich und Kanada bekommen. CDU, CSU und SPD haben sich darauf geeinigt, die Games-Branche auf Bundesebene erstmals finanziell fördern zu wollen. Dies soll laut Regierungsprogramm mittels eines Fonds geschehen.

gamesmap.de

Die Games-Branche erhält derzeit auch in einigen Bundesländern mehr Unterstützung: Bayern und Nordrhein-Westfalen haben die Games-Förderung erhöht. Hessen unterstützt erstmals die Entwicklung von Serious Games mit 200.000 Euro pro Jahr. Das Saarland hat eine Games-Förderung in Höhe von 100.000 Euro eingeführt. Der game hat daher gemeinsam mit Mitgliedern begonnen, Regionalvertretungen aufzubauen. Ziel ist es, vor Ort mit klaren Positionen und eindeutigen Ansprechpartnern stärker für bessere Rahmenbedingungen einzutreten. Zu den ersten Regionalvertretungen gehören Rheinland-Pfalz, Baden-Württemberg, Norddeutschland (Niedersachen, Bremen und Mecklenburg-Vorpommern) sowie Hamburg. In den Bundesländern Bayern, Nordrhein-Westfalen und Hessen sollen keine eigenen Regionalvertretungen aufgebaut, sondern der Austausch und die Zusammenarbeit mit den bestehenden Regionalverbänden intensiviert werden. Mehr Informationen zur Regionalinitiative des game gibt es unter www.game.de/games-branche-in-deutschland/regionale-strukturen

Die Games-Branche erhält derzeit auch in einigen Bundesländern mehr Unterstützung: Bayern und Nordrhein-Westfalen haben die Games-Förderung erhöht. Hessen unterstützt erstmals die Entwicklung von Serious Games mit 200.000 Euro pro Jahr. Das Saarland hat eine Games-Förderung in Höhe von 100.000 Euro eingeführt. Der game hat daher gemeinsam mit Mitgliedern begonnen, Regionalvertretungen aufzubauen. Ziel ist es, vor Ort mit klaren Positionen und eindeutigen Ansprechpartnern stärker für bessere Rahmenbedingungen einzutreten. Zu den ersten Regionalvertretungen gehören Rheinland-Pfalz, Baden-Württemberg, Norddeutschland (Niedersachen, Bremen und Mecklenburg-Vorpommern) sowie Hamburg. In den Bundesländern Bayern, Nordrhein-Westfalen und Hessen sollen keine eigenen Regionalvertretungen aufgebaut, sondern der Austausch und die Zusammenarbeit mit den bestehenden Regionalverbänden intensiviert werden. Mehr Informationen zur Regionalinitiative des game gibt es unter www.game.de/ games-branche-in-deutschland/regionale- strukturen

Mit dem „Deutschen Games-Fonds“ hat der game bereits ein Modell vorgestellt, wie eine Umsetzung des Regierungsprogramms konkret aussehen könnte. Kern des Vorschlags ist ein Fonds in Höhe von zunächst 50 Millionen Euro jährlich, dessen Zuschüsse automatisiert nach einem festen Mechanismus vergeben werden sollen. Mit dem Fonds soll die Entwicklung von Prototypen und Produktionen kleiner, mittlerer und großer Entwicklungsstudios gleichermaßen unterstützt werden. Er soll systematisch und spezifisch Spiele-Entwicklungen in Deutschland fördern.

Für den Finanzminister sind hierbei keine zusätzlichen Belastungen durch die Einführung des Fonds zu befürchten, sondern zusätzliche Einnahmen durch starke Hebeleffekte zu erwarten. So werden durch die Games-Förderung in Frankreich für jeden Förder-Euro zusätzliche 1,80 Euro an Steuern sowie weitere 8 Euro an Investitionen generiert.

Für das Modell des „Deutschen Games-Fonds“ in Höhe von 50 Millionen Euro würde dies ein erhöhtes Steueraufkommen von 90 Millionen Euro sowie zusätzliche Investitionen in Höhe von 400 Millionen Euro bedeuten. Positive Standort-Entwicklungen durch Ausbau und Ansiedlung von Entwicklungsstudios werden nach Einführung des Fonds zu einem höheren Bedarf an Fördermitteln führen. Mit rund 5 bis 10 Millionen Euro pro Jahr zusätzlich muss für die kommenden fünf Jahre gerechnet werden.

Der Deutsche Games-Fonds

03.4 Die 10 Forderungen der Games-Branche

Der game setzt sich für die umfassende Verbesserung der Rahmenbedingungen für die Games-Branche in Deutschland ein. Kernpunkte der politischen Arbeit sind folgende zehn Forderungen:

1

Einführung des Deutschen Games-Fonds

Um das Kulturgut Games systematisch zu fördern und dem Games-Standort Deutschland den Anschluss an den internationalen Wettbewerb zu ermöglichen, muss der Bund jetzt schnell den im Koalitionsvertrag von CDU/CSU und SPD angekündigten Games-Fonds als Entwicklungsförderung des Bundes umsetzen. Der game hat hierzu ein Modell für den „Deutschen Games-Fonds“ vorgelegt, der die Entwicklung von Games in Deutschland einfach, planbar und transparent fördert.
2

Ganzheitliche Reform des Jugendmedienschutzes endlich umsetzen

Der gesetzliche Rahmen für den Jugendschutz in Deutschland ist nicht mehr zeitgemäß und entspricht nicht dem heutigen Medienkonsum von Kindern und Jugendlichen. Das Jugendschutzgesetz und der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag müssen modernisiert, besser miteinander verzahnt und international anschlussfähig gemacht werden.
3

Deutschen Computerspielpreis fair finanzieren

Der Deutsche Computerspielpreis ist die bedeutendste Auszeichnung für digitale Spiele aus Deutschland. Bei keinem anderen Kultur- oder Medienpreis der Bundesregierung werden jedoch die Preisgelder von den Unternehmen selbst mitfinanziert. Diese Ungleichbehandlung muss beendet werden, während der Deutsche Computerspielpreis partnerschaftlich zwischen Bundesregierung und Games-Branche noch weiter verbessert wird.
4

Entwicklungsmöglichkeiten für digitale Wirtschaft erhalten

Neue digitale Geschäftsmodelle brauchen Freiräume, deshalb muss auch in der digitalen Welt ein fairer Interessenausgleich zwischen Verbraucherrechten und unternehmerischer Freiheit gefunden werden. Die Stärkung des mündigen Verbrauchers muss Vorrang haben vor neuer Regulierung.
5

Digitalen Binnenmarkt europaweit einheitlich umsetzen

Die Verbreitung digitaler Spiele braucht einen einheitlichen Rechtsrahmen ohne Wettbewerbsverzerrungen. Die Strategie der EU zur Vollendung des digitalen Binnenmarktes ist daher ein wichtiges Vorhaben für die Games-Branche. Die Umsetzung der Reformen im Verbraucher- und Datenschutzrecht und bei der Regulierung des grenzüberschreitenden Vertriebs sollte daher europaweit einheitlich und ohne nationale Alleingänge erfolgen. Dies gilt auch für den Vollzug dieser Regelungen wie beispielsweise bei der Durchsetzung des neuen Datenschutzrechts.
6

Anerkennung von eSports

eSports ist zum Massenphänomen geworden, das sich sowohl im Profibereich als auch als Breitensportart rasant wachsender Beliebtheit erfreut. Damit sich eSports optimal entwickeln kann, ist in Deutschland eine offizielle Anerkennung als Sportart geboten, denn dann können sich unter anderem gemeinnützige Vereine gründen.
7

Flächendeckende Versorgung mit schnellem Internet zügiger vorantreiben

Die flächendeckende Verbreitung schnellen Internets bestimmt maßgeblich den zukünftigen Wohlstand und somit auch die Zukunft des Games-Entwicklungsstandortes Deutschland. Latenzarme Gigabit-Netze müssen endlich flächendeckend verfügbar sein.
8

Digitale Bildung stärken

Unser Bildungssystem muss besser als bisher digitale Fertigkeiten vermitteln. Hierzu können gerade auch Serious Games einen wesentlichen Beitrag leisten. Ihr Einsatz in Schule und Ausbildung muss gemeinsam mit der Vermittlung von Medienkompetenz gestärkt werden.
9

Deckung des Fachkräftebedarfs nachhaltig sicherstellen

Der deutschen Games-Branche fehlen hoch spezialisierte, erfahrene Fachkräfte. Da sie in Deutschland nicht in ausreichender Zahl zur Verfügung stehen, muss die Ausbildungssituation verbessert und der Zuzug dieser Fachkräfte aus dem Ausland erleichtert werden.
10

Internationale Vernetzung stärken, deutsche Messeauftritte modernisieren

Deutsche Förderprogramme zur Erschließung ausländischer Märkte müssen besser auf die Besonderheiten der Kultur- und Kreativbranche abgestimmt werden. Die Messeprogramme müssen für die Games-Branche verstärkt sowie insgesamt modernisiert, flexibilisiert und unter eine einheitliche ansprechende Dachmarkenkommunikation gestellt werden.