02 Markt für Computer- und Videospiele in DeutschlandDer deutsche Games-Markt konnte 2018 seine Erfolgsgeschichte fortschreiben. Insgesamt wurden mit Computer- und Videospielen sowie Spiele-Hardware rund 4,4 Milliarden Euro umgesetzt. Das ist ein neuer Rekord! Damit konnte der Games-Markt in Deutschland innerhalb eines Jahres um 9 Prozent wachsen. Der deutsche Markt für Computer und Videospiele wächstBereits in den Vorjahren ist der Umsatz mit Computer- und Videospielen sowie Spiele-Hardware deutlich gestiegen. Mit dieser hohen Dynamik unterstreicht der Games-Markt abermals seine besondere Stellung unter den Kultur- und Medienmärkten. Im Europäischen Vergleich wird in Deutschland der größte Umsatz mit Computer- und Videospielen erzielt, weltweit liegt der deutsche Markt weiterhin auf Platz fünf. Rund 4,4 Milliarden Euro Umsatz 2018: ein neuer Rekord für den deutschen Games-Markt. Die einzelnen Segmente des Games-Marktes in Deutschland haben sich dabei sehr unterschiedlich entwickelt. So ging der Umsatz mit Spiele-Hardware um 8 Prozent auf 859 Millionen Euro zurück. Hierzu gehören Spielekonsolen ebenso wie weiteres Zubehör, etwa Gamepads. Der Rückgang folgt auf ein besonders starkes Wachstum von 26 Prozent aus dem Vorjahr. Damals sorgten vor allem neue Spielekonsolen wie die Nintendo Switch und überarbeitete Modelle wie die PlayStation 4 Pro von Sony oder die Xbox One X von Microsoft für einen Wachstumsschub. Vergleichbare Impulse gab es 2018 nicht. Nach dem Release der PlayStation 4 und der Xbox One Ende 2013 richtet sich der Blick vieler Spielerinnen und Spieler sowie der Games-Branche dagegen schon vermehrt auf die Nachfolger, die für 2020 erwartet werden. Der Umsatzrückgang bei Spiele-Hardware entspricht damit der schon häufig beobachteten Entwicklung gegen Ende eines Konsolenzyklus. Der Markt für Spiele-Software ist dagegen besonders stark gewachsen. Mit 3,5 Milliarden Euro konnten 14 Prozent mehr umgesetzt werden als noch 2017. Ein genauer Blick auf die einzelnen Segmente zeigt aber auch hier deutliche Unterschiede. So ist der Kauf von Computer- und Videospielen auf Datenträgern oder als Download nicht mehr der größte Teilmarkt. Der Umsatz in diesem Bereich ging auf rund 1,1 Milliarden Euro zurück – ein Minus von 10 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Bereits das deutet einen wichtigen Umbruch im Games-Markt an: Während der Kauf eines einzelnen Spiels an Bedeutung verliert, wird gleichzeitig die dauerhafte Nutzung und damit die entsprechende Versorgung mit weiteren Inhalten wichtiger. Die Versorgung mit weiteren Game-Inhalten wird immer wichtiger. Vier von zehn Computer- und Videospielen werden als Download gekauftDieser Umbruch erklärt auch die Entwicklung beim Kauf von Games als Download. Während deren Anteil im Vergleich zum Kauf auf Datenträgern über die Jahre immer größer wurde, flacht dieser Trend 2018 erstmals ab. So ist der Anteil der Download-Käufe 2018 im Jahresvergleich erstmals um einen Prozentpunkt von 42 auf 41 Prozent zurückgegangen. Gleichzeitig sank auch der Umsatzanteil der Games, die per Download gekauft wurden, um einen Prozentpunkt auf 28 Prozent. Deutliche Unterschiede gibt es zwischen den unterschiedlichen Plattformen: Auf dem PC wird die absolute Mehrzahl der Spiele als Download gekauft. Ihr Anteil beträgt mittlerweile 82 Prozent. Auf Spielekonsolen wie der PlayStation von Sony, der Switch von Nintendo und der Xbox von Microsoft wurden 2018 hingegen nur 23 Prozent der Games als Download gekauft. Der Download-Anteil beim Kauf von Spielen darf allerdings nicht isoliert betrachtet werden. Viele Vollpreisspiele werden ausschließlich per Download erworben und dabei über Jahre mit neuen Inhalten versorgt. Auch werden erfolgreiche Free-to-Play-Titel wie Fortnite, Apex Legends oder World of Tanks von dieser Statistik nicht erfasst, da sie als kostenfreier Download angeboten werden. Hinzu kommen die zahlreichen Spiele, die mittlerweile als Bestandteil von Abonnements und anderen Online-Diensten ihren Weg auf die Festplatten der Spieler finden und ebenfalls nicht in den 41 Prozent enthalten sind. Trotz des Rückgangs des Download-Anteils bei Um- und Absatz nimmt die Bedeutung der digitalen Distribution auf dem Games- Markt weiter zu. Auch wenn Spielerinnen und Spieler in Deutschland im Vergleich zu anderen Ländern noch relativ häufig zu Bluray, Game Card und Co greifen, beziehen auch hierzulande immer mehr Gamer ihre Spiele und neue Inhalte hierfür als Download. Für diese Entwicklung gibt es mehrere Gründe: Neben dem allgemeinen Komfortgewinn gehört auch die riesige Auswahl an Titeln dazu. Ältere, im Handel bereits vergriffene Spiele sind gleichfalls auf den Download-Plattformen erhältlich, ebenso wie die wachsende Anzahl an Titeln, die ausschließlich als Download erscheinen. Zudem bieten viele der Download-Plattformen weitere Funktionen an, beispielsweise die Vernetzung mit anderen Spielerinnen und Spielern zu Communitys, von Fans erstellte Modifikationen für bestehende Spiele oder wechselnde Titel, die kostenfrei heruntergeladen werden können. Weniger Umsatz wurde mit Abonnements für einzelne Spiele erzielt. Dieser Teilmarkt ist um 25 Prozent auf 125 Millionen Euro gesunken. Vor allem Online-Rollenspiele mit einer persistenten virtuellen Welt setzen auf dieses Modell. Beispiele hierfür sind World of Warcraft (Activision Blizzard) oder Final Fantasy XIV (Square Enix). Im Bereich der Online-Spiele wurde das Abonnementmodell zuletzt immer häufiger von Free-to-Play-Modellen ersetzt. In-Game-Käufe haben sich kurzer Zeit zum größten Marktsegment entwickelt. Umsatz mit In-Game-Käufen ist 2018 stark gewachsenZu den stärksten Wachstumstreibern auf dem Games-Markt gehören die sogenannten In-Game-Käufe. Hierzu zählen virtuelle Güter und Zusatzinhalte für bestehende Spiele. Das können etwa Gegenstände und Verkleidungen für die eigene Spielfigur sein oder auch zusätzliche Missionen oder neue Kampagnen. In-Game-Käufe werden sowohl in Free-to-Play-Spielen angeboten, also in Titeln, die komplett kostenfrei heruntergeladen und gespielt werden können, als auch in Vollpreistiteln. Der Umsatz auf diesem Teilmarkt ist um 28 Prozent auf 1,9 Milliarden Euro gewachsen. Damit haben sich In-Game-Käufe innerhalb weniger Jahre von einem zusätzlichen Geschäftsmodell zum größten Marktsegment entwickelt. Ganz entscheidend zu dieser Entwicklung beigetragen hat der Boom bei Spielen für Smartphones und Tablets. 99 Prozent des erzielten Umsatzes werden auf Mobilgeräten mit In-App-Käufen gemacht, die damit in diesem Bereich eindeutig das vorherrschende Geschäftsmodell sind. Insgesamt erfreut sich das Spielen auf Smartphones und Tablets auch rund zehn Jahre nach Einführung der App-Stores ungebrochener Beliebtheit: 2018 ist der Umsatz mit Games für Mobilgeräte in Deutschland auf 1,5 Milliarden Euro gewachsen. Im Vergleich zu 2017 ist das ein Wachstum von 31 Prozent. Damit haben Smartphones und Tablets mittlerweile andere Spiele-Plattformen wie Spielekonsolen und PCs überholt. Spiele-Apps sind weiterhin einer der größten WachstumstreiberApp-Kauf und In-App-KaufSpiele-Apps haben nicht nur in Deutschland in wenigen Jahren viele Fans gewonnen. Weltweit haben sie maßgeblich zum großen Erfolg des mobilen Ökosystems, bestehend aus Smartphones, App-Stores und schnellen Mobilfunknetzen, beigetragen. So waren zwar nur rund ein Drittel der Downloads Games, gleichzeitig entfallen auf sie aber 74 Prozent des Umsatzes.1 Nur ein Marktsegment ist noch stärker gewachsen als In-Game und In-App-Käufe: kostenpflichtige Online-Dienste. Innerhalb eines Jahres hat sich der Umsatz mit entsprechenden Services, bei denen etwa für das gemeinsame Spielen im Internet oder den Zugriff auf eine große Spiele-Bibliothek bezahlt wird, fast verdoppelt. Während in Deutschland 2017 noch 179 Millionen Euro für solche Dienste ausgegeben wurden, waren es 2018 bereits 353 Millionen Euro. Das entspricht einem Wachstum um 97 Prozent. Im Vergleich zu 2016 ist dieser Teilmarkt sogar um rund 210 Prozent gewachsen. Zu den Gründen für das starke Wachstum gehört einerseits die wachsende Anzahl kostenpflichtiger Online-Dienste für Games und andererseits das starke Nutzerwachstum. Innerhalb von zwölf Monaten stieg die Zahl der Abonnenten um 53 Prozent auf 4,6 Millionen Menschen. Cloud-Gaming ist besonders anspruchsvoll und benötigt einen schnellen, latenzarmen und stabilen Online-Zugang. Umsatz mit Gebühren für Online-Dienste nahezu verdoppeltZu den kostenpflichtigen Online-Diensten auf Spielekonsolen gehören Services wie Nintendo Switch Online, PlayStation Plus und Xbox Live Gold. Zum Leistungsumfang dieser Dienste auf Spielekonsolen gehört etwa die Möglichkeit, online mit- und gegeneinander zu spielen und Spielstände in der Cloud zu sichern. Teil des Angebots sind häufig auch der kostenfreie Zugang zu wechselnden Videospielen sowie Rabatte für den Kauf von Games und Erweiterungen in den Online-Stores der unterschiedlichen Plattformen. Andere Online-Dienste wie Origin Access Premier von EA oder der Xbox Game Pass von Microsoft bieten zu einem festen Preis pro Monat den Zugriff auf eine große Spiele-Bibliothek. Zu dieser Bibliothek werden zu bestimmten Zeitpunkten immer wieder neue Titel hinzugefügt, die von den Spielerinnen und Spielern auf ihre PCs oder Spielekonsolen heruntergeladen und gespielt werden können. Entsprechende Dienste kosten zwischen 4 und 15 Euro pro Monat. Auch Ubisoft kündigte im Frühjahr 2019 an, mit Uplay+ im Verlauf des Jahres einen Abonnementdienst starten zu wollen. Andere Angebote wie PlayStation Now von Sony setzen dagegen auf Cloud-Gaming: Hierbei ist kein leistungsstarker Spiele-PC und keine aktuelle Spielekonsole notwendig. Die eigentlichen Berechnungen des Spiels finden im Rechenzentrum statt. Dadurch können selbst Blockbuster-Titel mit aufwendiger Grafik auf leistungsschwachen Endgeräten gespielt werden. Mit xCloud und Stadia haben Microsoft und Google ebenfalls den Start eigener Cloud-Gaming-Dienste angekündigt. Games-Markt 2018: Umsatz nach Plattform und GeschäftsmodellFür die Nutzung der verschiedenen Online-Dienste ist eine schnelle Internetverbindung zwingend erforderlich. Cloud-Gaming ist dabei besonders anspruchsvoll und benötigt nicht nur einen schnellen, sondern auch latenzarmen und stabilen Online-Zugang. Denn während ein Ruckler bei einem Videostream ärgerlich ist, kann er mitten in einem Spiel Game over bedeuten und den Spielspaß damit empfindlich beeinträchtigen. Die im Durchschnitt langsamen Internetverbindungen in Deutschland sind daher auch für das weitere Wachstum der Online-Dienste ein ernstzunehmendes Hindernis. Im Vergleich zu Ländern mit einer deutlich besseren Internetinfrastruktur droht Deutschland bei diesem Zukunftsmarkt den Anschluss zu verpassen. 1App Annie: Gaming Spotlight 2018 Review.