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Der ökologische Fußabdruck: Besonderheiten der Games-Branche

Die Games-Branche ist geprägt von stetigem und rasantem Wandel. Kaum ein Bereich ist derart dynamisch, entwickelt sich in einem vergleichbaren Tempo und bringt in einer ähnlich hohen Schlagzahl Innovationen hervor. In Deutschland gibt es derzeit 749 Unternehmen, die Games entwickeln und vermarkten. Mit dem erweiterten Arbeitsmarkt der Spiele-Branche, zu dem auch Dienstleister, Handel, Bildungseinrichtungen, Medien und der öffentliche Sektor zählen, sind hier rund 27.000 Menschen beschäftigt.

Doch egal, ob Entwickler oder Publisher, Bildungseinrichtung oder Esport-Veranstalter: Jeder Bereich der Games-Branche kann den eigenen CO2-Ausstoß reduzieren. Bereiche hierfür sind etwa:
 

  • Genutzte Technologien, etwa bei der Entwicklung des Spiels
  • Genutzte Rohstoffe und Chemikalien bei der Produktion von Disks, Verpackungen, Konsolen, Peripherie etc.
  • Betreiben von Datenzentren und Servern, etwa zur Bereitstellung von Spieldaten, Cloud Gaming, Mehrspieler-Angeboten etc.
  • Distribution physischer Produkte per Flugzeug, LKWs, Schiffsfrachter etc.
  • Recycling und Entsorgung von Altprodukten
  • Die eigenen Büroräume
  • Veranstaltung von Events, Festival oder Conventions, hier vor allem mit Blick auf den erzeugten Abfall

Dies sind nur ein paar Beispiele dafür, auf wie vielen Ebenen die Games-Branche klimaschädliche Ausstöße einsparen kann.

Denn hier betrachtet wird zum Beispiel noch gar nicht, dass auch die Spielenden selbst für einen besseren CO2-Fußabdruck sorgen können. So gibt etwa Sony Gamerinnen und Gamern Tipps zu den besten Spielmethoden in Bezug auf ihre CO2-Emissionen pro Spielstunde.[1] Am Beispiel einer Playstation-4-Spielkonsole beträfe das unter anderem die folgenden Bereiche:

Digital oder Physisch

Downloads verursachen geringere CO2-Emissionen im Vergleich zu Disks und Streaming. Im Fall der PlayStation 4 werden pro Spielstunde durchschnittlich 0,05kg CO2 erzeugt. Beim PC sind es im Vergleich hierzu 0,09 kg.[2]

Spielzeit

Auch die Spielzeit an sich hat Auswirkungen auf die CO2-Bilanz. So schätzt Sony, dass ein Spiel, das insgesamt etwa fünf Stunden gespielt wird, als Stream weniger CO2-Emissionen verursacht als ein Spiel, das heruntergeladen wurde. Bei einer deutlich längeren Spielzeit, beispielsweise über 200 Stunden, sind Games auf Disks und als Downloads die bessere Wahl und haben vergleichbare CO2-Auswirkungen.[3]

Spielgröße

Ähnlich verhält es sich mit der Größe der Spieldatei, wobei Größe und Spielzeit eines Titels eng miteinander verwoben sind. Bei kleineren Spielen mit einer Größe bis zu 5 GB schätzt Sony, dass die CO2-Emissionen beim Download im Vergleich zum Streaming und zur Disc insgesamt am geringsten sind. Für größere Spiele wird geschätzt, dass Streaming die geringsten CO2-Emissionen aufweist, wenn nur wenige Stunden insgesamt gespielt werden, während Downloads die niedrigsten Emissionen aufweisen, wenn länger gespielt wird.[4]

Sowohl Games-Unternehmen als auch Spielende haben also die Möglichkeit, zum Einsparen beziehungsweise Reduzieren von CO2-Emissionen in der Games-Branche beizutragen. Doch wie in allen anderen Bereichen stellt sich auch hier zunächst einmal die Frage: Wie hoch ist denn überhaupt der eigene Ausstoß?