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Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland

Das Wachstum des deutschen Games-Marktes geht weiter: Auch 2019 stiegen die Erlöse aus Computer- und Videospielen sowie zugehöriger Hardware – insgesamt wurden mit Spiele-Hard- und -Software rund 6,2 Milliarden Euro umgesetzt. Das ist eine Steigerung von 6 Prozent.

Bereits im Vorjahr wuchs der Games-Markt in Deutschland um 9 Prozent. 2019 wurde auch erstmals die 6-Milliarden-Euro-Grenze durchbrochen. Damit bleibt der deutsche Games-Markt der größte in Europa und belegt Platz fünf weltweit. Auch im Vergleich zu den anderen Medien- und Kulturmärkten in Deutschland nimmt der Games-Markt eine Sonderstellung ein: Entweder sind die Märkte deutlich kleiner, etwa Musik und Kino, oder deutlich wachstumsschwächer, wie der Buchmarkt.

Mit rund 6,2 Milliarden Euro Umsatz 2019 durchbricht der deutsche Games- Markt erstmals die 6-Milliarden-Euro-Grenze.

Die einzelnen Marktsegmente entwickelten sich dabei sehr unterschiedlich: So legte der Markt für Spiele-Software um 11 Prozent zu: Insgesamt wurden 2019 rund 3,9 Milliarden Euro für Computer- und Videospiele sowie die Gebühren für entsprechende Online-Dienste ausgegeben. Der Umsatz mit Spiele-Hardware hingegen, zu der Konsolen, Gaming-PCs und Zubehör gehören, ging im Jahresvergleich um 2 Prozent auf 2,4 Milliarden Euro zurück.

Deutscher Games-Markt wächst weiter

Umsatz mit Gaming-Hardware in Deutschland sinkt leicht

Entscheidend zu dieser Entwicklung hat der sinkende Umsatz mit Spielekonsolen beigetragen: Dieser fiel innerhalb eines Jahres von 613 auf 498 Millionen Euro. Dieser Rückgang wurde bereits erwartet, da mit der PlayStation 4 von Sony und der Xbox One von Microsoft zwei von drei aktuellen Geräten auf dem Markt bereits 2013 ihr Debüt feierten und entsprechende Nachfolger für Ende dieses Jahres angekündigt sind. Nintendo Switch wurde erst 2017 veröffentlicht. Der Markt für Konsolenzubehör ist hingegen um knapp 4 Prozent auf 255 Millionen Euro gewachsen. Auch mit spielefähigen PCs und Laptops konnte mehr umgesetzt werden: Hier wuchs der Markt um knapp 2 Prozent auf 779 Millionen Euro. Am stärksten erhöhte sich der Umsatz mit Zubehör für Spiele-PCs. Hierzu gehören neben Virtual-Reality-Brillen unter anderem auch Tastaturen, Mäuse und weitere Eingabegeräte sowie Monitore und Grafikkarten speziell für Gamer. 2019 wurden 822 Millionen Euro in Deutschland in dieser Kategorie ausgegeben. Das sind rund 6,5 Prozent mehr als im Vorjahr.

Virtual-Reality-Brillen, Grafikkarten und Mäuse: der Umsatz mit Zubehör für Spiele-PCs ist 2019 weiter stark gewachsen.

Doch auch bei der Spiele-Software gab es in den einzelnen Segmenten unterschiedliche Entwicklungen: Am stärksten ist 2019 der Umsatz mit Gebühren für Online-Dienste gewachsen, nämlich um 30 Prozent auf 461 Millionen Euro. Hierzu gehören unter anderem Ausgaben für die Online-Dienste von Spielekonsolen, Abonnement-Services und Cloud-Gaming-Angebote. Auch der Umsatz mit In-Game-Käufen ist 2019 stark gewachsen: Im Vergleich zu 2018 legte dieser Teilmarkt um 16 Prozent auf rund 2,3 Milliarden Euro zu.

Andere Marktsegmente wie der einmalige Kauf von Computer- und Videospielen (-3 Prozent auf rund 1 Milliarde Euro) und das Abonnement einzelner Spiele-Titel (-10 Prozent auf 113 Millionen Euro) waren hingegen rückläufig. Beispiele hierfür sind etwa World of Warcraft (Blizzard Entertainment) oder Final Fantasy XIV (Square Enix). Im Bereich der Online-Spiele wurde das Abonnementmodell zuletzt immer häufiger von Free-to-Play-Modellen ersetzt. Damit setzt sich eine Entwicklung aus den vergangenen Jahren deutlich fort: Der Zugang zu Games, etwa über Abonnement-Dienste, und die dauerhafte Nutzung, die über In-Game-Käufe monetarisiert wird, rücken immer stärker in den Mittelpunkt. Der Kauf einzelner Computer- und Videospiele bleibt zwar ebenfalls weiter wichtig – immerhin macht dieses Segment weiterhin rund 1 Milliarde Euro aus –, doch ist dies nicht mehr die einzige oder die wichtigste Säule des Games-Marktes.

Denn das Wachstum des Games-Marktes entsteht derzeit fast ausschließlich durch In-Game-Käufe und Gebühren für Online-Dienste. Der Umsatz durch Letztere ist besonders stark gestiegen: von 2017, als noch 179 Millionen Euro hiermit umgesetzt wurden, bis 2019 um rund 158 Prozent. Hierzu gehören unter anderem Ausgaben für die Online-Dienste von Spielekonsolen wie Nintendo Switch Online, PlayStation Plus und Xbox Live Gold. Auch Abonnement-Services, bei denen die Spielerinnen und Spieler gegen einen festen Betrag pro Monat auf eine große Bibliothek an Spielen zugreifen können, etwa Origin Access Premier (EA) oder Uplay+ (Ubisoft), fallen in diese Kategorie. Ebenfalls enthalten sind darin die Umsätze für Cloud-Gaming-Angebote wie Google Stadia und PlayStation Now.

Mit weiterem Wachstum in diesem Segment ist auch in den kommenden Jahren zu rechnen: Denn derzeit wächst sowohl das Angebot – immer mehr Unternehmen bieten eigene Abonnement-Dienste an – als auch die Zahl der Nutzerinnen und Nutzer. Insgesamt haben im vergangenen Jahr rund 5,1 Millionen Spielerinnen und Spieler in Deutschland für die kostenpflichtigen Angebote gezahlt. Das entspricht rund 300.000 Menschen mehr als noch 2018 (4,8 Millionen). Hinzu kommt: Das noch neue Segment der Cloud-Gaming-Dienste steht erst für 43 Millionen Euro Umsatz. Dieser Teilmarkt ist jedoch noch recht jung. Viele Angebote gibt es erst seit kurzem und weitere große Anbieter wie Microsoft mit Project xCloud bereiten ihren Markteintritt vor. Auch hier erwarten viele Marktbeobachter ein deutliches Wachstum in den kommenden Jahren.

Das Wachstum des Games-Markts entsteht derzeit vor allem durch In-Game-Käufe und Gebühren für Online-Dienste.

In-Game-Käufe sind der zweite ganz wesentliche Wachstumstreiber. Zu diesem Segment zählen virtuelle Güter und Zusatzinhalte für bestehende Spiele. In-Game-Käufe werden sowohl in Free-to-Play-Spielen angeboten, also Titeln, die komplett kostenfrei heruntergeladen und gespielt werden können, als auch in Vollpreis-Titeln. Zu diesen werden ebenfalls Zusatzinhalte angeboten. Das können kosmetische Items zur Individualisierung eigener Avatare oder auch größere Inhalte-Pakete wie zusätzliche Kampagnen, Karten oder auch sogenannte Season Passes sein. Darunter werden Pakete mit vielen verschiedenen In-Game-Items verstanden, die allerdings nur in einem bestimmten Zeitraum erspielt werden können.

Umsätze mit Gebühren für Online-Dienste wachsen kontinuierlich

Umsatz mit In-Game-Käufen ist 2019 stark gewachsen

Bei PCs und Spielekonsolen entfallen insgesamt 423 Millionen Euro Umsatz auf In-Game-Käufe. Im Vergleich zum Vorjahr ist dies sogar ein leichter Rückgang um 8 Prozent. Der entscheidende Wachstumstreiber sind in diesem Bereich In-App-Käufe, also virtuelle Gegenstände und Zusatzinhalte, die in Spiele-Apps auf Smartphones und Tablets erworben werden. Dieser Teilmarkt wächst bereits seit einigen Jahren besonders stark. Auch 2019 kletterte der Umsatz um 23 Prozent auf 1,8 Milliarden Euro. Längst machen In-App-Käufe rund 99 Prozent des Umsatzes aus, der insgesamt mit Spiele-Apps erwirtschaftet wird. Der Marktanteil von Spiele-Apps, die gekauft werden, geht dagegen weiter zurück: Dieser Teilmarkt verkleinerte sich um 13 Prozent auf nur noch 13 Millionen Euro.

Spiele-Apps haben nicht nur in Deutschland in wenigen Jahren viele Fans gewonnen. Weltweit haben sie maßgeblich zum großen Erfolg des mobilen Ökosystems, bestehend aus Smartphones, App-Stores und schnellen Mobilfunknetzen, beigetragen. So waren zwar nur 40 Prozent der Downloads Games, gleichzeitig entfallen auf sie aber rund 70 Prozent des Umsatzes.

Während Spiele-Apps für Smartphones und Tablet-Computer grundsätzlich nur als Download verfügbar sind, kaufen auch immer mehr Spielerinnen und Spieler PC- und Konsolenspiele direkt auf Online-Plattformen und nicht mehr als Datenträger. Rund 45 Prozent der hierzulande für PC, Konsole und Handheld im vergangenen Jahr gekauften Spiele wurden auf diese Weise bezogen. Im Vergleich zu 2018 entspricht das einer Steigerung um vier Prozentpunkte. Parallel hierzu hat sich auch der Umsatz mit Downloads positiv entwickelt: Wurden 2018 noch etwa 28 Prozent des Umsatzes mit Spielen für PC, Spielekonsolen und Handhelds in Deutschland durch Download-Käufe generiert, waren es 2019 bereits 33 Prozent. Download-Portale wie der Epic Games Store, Nintendo eShop, Origin Store oder PlayStation Store, Steam, Uplay oder der Xbox Games Store haben sich neben dem klassischen Handel als Verkaufsstelle fest etabliert. Für PC-Spieler sind die Portale sogar die Anlaufstelle Nummer eins: Rund 9 von 10 PC-Spielen werden heute als Download gekauft. Bei den Konsolenspielen sind es mit 24 Prozent knapp ein Viertel der Titel.

Download-Portale haben sich neben dem klassischen Handel fest etabliert.

Der Download-Anteil beim Kauf von Spielen darf allerdings nicht isoliert betrachtet werden. Viele Spiele werden per Download erworben und anschließend über Jahre mit neuen Inhalten versorgt. Auch werden erfolgreiche Free-to-Play-Titel wie Fortnite, Apex Legends oder World of Tanks von dieser Statistik nicht erfasst. Hinzu kommen die zahlreichen Titel, die mittlerweile als Bestandteil von Abonnements und anderen Online-Diensten ihren Weg auf die Festplatten der Spieler finden und ebenfalls nicht in den 45 Prozent enthalten sind.

Spiele-Apps sind weiterhin einer der größten Wachstumstreiber

App-Kauf und In-App-Kauf

Mehr als vier von zehn Computer- und Videospielen werden als Download gekauft

Games-Markt 2019: Umsatz nach Plattform und Geschäftsmodell

Für den Trend zum Kauf per Download gibt es mehrere Gründe: Außer dem allgemeinen Komfortgewinn gehört auch die riesige Auswahl an Titeln dazu. Ältere, im Handel bereits vergriffene Spiele sind gleichfalls auf den Download-Plattformen erhältlich, ebenso wie die wachsende Anzahl an Titeln, die ausschließlich als Download erscheinen. Zudem bieten viele der Download-Plattformen weitere Funktionen, beispielsweise die Vernetzung mit anderen Spielerinnen und Spielern zu Communitys, von Fans erstellte Modifikationen für bestehende Spiele oder wechselnde Titel, die kostenfrei heruntergeladen werden können.

Der Games-Markt in Deutschland setzt seine Entwicklung aus den vergangenen Jahren auch 2019 fort: Die Umsätze steigen.

Insgesamt setzt der Games-Markt in Deutschland seine Entwicklung aus den vergangenen Jahren auch 2019 fort: Die Umsätze steigen – trotz der neuen Konsolengeneration, die bereits vor der Tür steht. Dies hängt eng mit einem deutlich vielfältigeren Games-Markt zusammen, dessen Wachstum auf mehreren Säulen basiert und auf dem der Zugang zu und die Nutzung von Games im Vergleich zum einmaligen Kauf immer wichtiger werden.