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Games-Branche in Deutschland

Weltweit stellt die Games-Branche bereits seit Jahren Bestmarken auf: Der Umsatz mit Computer- und Videospielen wächst überall. Und auch die Prognosen für die kommenden Jahre sehen kein Ende dieser Entwicklung.

Laut den Schätzungen des Marktforschungsunternehmens Newzoo beträgt der weltweite Umsatz mit Games aktuell noch 160 Milliarden US-Dollar. Bis Ende 2023 soll dieser auf 200 Milliarden US-Dollar steigen. Denn selbst in etablierten Medienmärkten wie den USA, Großbritannien und Deutschland wächst der Umsatz mit Spielen für PC, Spielekonsole sowie Smartphone und Tablet. Hinzu kommt: Derzeit spielen rund 2,2 Milliarden Menschen digital. Jedes Jahr kommen weitere Millionen Spielerinnen und Spieler weltweit hinzu – Frauen wie Männer, Jung und Alt überall auf der Welt. Games sind damit nicht nur das einzige originäre Digitalmedium und besonders innovativ, sondern auch eine unvergleichbare Erfolgsgeschichte, die aufgrund der besonders hohen Dynamik und Anpassungsfähigkeit der Branche auch in den kommenden Jahren fortgeschrieben werden wird. Krisen wie die Corona-Pandemie stellen zwar auch viele Spiele-Entwickler vor Herausforderungen, etwa im Produktionsprozess oder beim Finden künftiger Partner, haben aber gleichzeitig weltweit Millionen Menschen das Medium Games nähergebracht. Selbst die Weltgesundheitsorganisation hat während der Pandemie Games als Freizeitbeschäftigung empfohlen.

Auch die Weltgesundheitsorganisation hat während der Corona- Pandemie Games als Freizeitbeschäftigung empfohlen.

Anzahl der Beschäftigten in der Entwicklung und dem Vertrieb von Games weiter rückläufig

622 Unternehmen in Deutschland entwickeln und vertreiben Games

Auch in Deutschland schreiben Games seit Jahren eine unvergleichliche Erfolgsgeschichte: Der Markt wächst deutlich und es werden auch Menschen erreicht, die zuvor wenig oder gar nicht gespielt haben. Doch so erfolgreich sich Deutschland als Europas größter Games-Markt seit Jahren behauptet, so schwierig ist die Lage auch weiterhin für die heimischen Unternehmen. Denn vom starken Wachstum des Games-Marktes profitieren sie bisher noch viel zu wenig. Deutsche Games-Unternehmen sind besonders international orientiert – 46 Prozent ihres Umsatzes erwirtschaften sie außerhalb der Landesgrenzen. Das ist deutlich mehr als beispielsweise in der Musikwirtschaft mit 9 Prozent oder der Filmindustrie mit 4 Prozent. Dennoch sind die hiesigen Games-Unternehmen vor allem mittelständisch geprägt, denn 9 von 10 erwirtschaften bis zu 5 Millionen Euro Umsatz pro Jahr. Damit können sie nicht mit den international besonders erfolgreichen Unternehmen konkurrieren. Denn deren Blockbuster-Entwicklungen kosten 100 Millionen US-Dollar und mehr. Dabei sind die Kreativität und das wirtschaftliche Potenzial auch bei Games-Unternehmen in Deutschland vorhanden, wie unter anderem die vielen Übernahmen durch internationale Investoren der vergangenen Jahre zeigen.

Deutsche Unternehmen profitieren vom starken Wachstum des Games-Marktes noch viel zu wenig.

03.1 Beschäftigtenzahlen und Unternehmen

Die Lage bleibt für viele Games-Unternehmen in Deutschland weiterhin schwierig. Zwar wurden die entscheidenden Weichen mit der Bereitstellung von Fördermitteln auf Bundesebene gestellt, um das Wachstum der deutschen Games-Branche und den Anschluss an die internationale Entwicklung zu ermöglichen. Da das entscheidende Förderprogramm aber noch nicht gestartet ist, fehlt aktuell noch der erwartete Wachstumsimpuls. Und so ist die Anzahl der Beschäftigten, die Games in Deutschland entwickeln und vertreiben, zum zweiten Mal in Folge zurückgegangen. Waren 2019 noch 10.487 Menschen in diesen Bereichen beschäftigt, sind es aktuell nur noch 10.071. Ein Minus von 4 Prozent. Bereits im Vorjahr war der Kernarbeitsmarkt der Games-Branche in Deutschland geschrumpft, obwohl der deutsche Games-Markt in den vergangenen Jahren stark gewachsen ist; zuletzt um weitere 6 Prozent auf 6,2 Milliarden Euro Umsatz. Im erweiterten Arbeitsmarkt der Games-Branche, zu dem unter anderem Beschäftigte bei Dienstleistern, im Handel, bei Bildungseinrichtungen, Medien und im öffentlichen Sektor zählen, konnte hingegen ein Anstieg der Beschäftigtenzahl um 5 Prozent beobachtet werden. Hier sind aktuell 18.164 Menschen beschäftigt. Damit sichert die Games-Branche in Deutschland insgesamt weiterhin rund 30.000 Arbeitsplätze.

gamesmap.de
Mit gamesmap.de hat der game – Verband der deutschen Games-Branche sein Online-Verzeichnis der Games-Branche gestartet. Auf einer interaktiven Landkarte enthält gamesmap.de über 1.400 Einträge, darunter mehr als 600 Spiele-Entwickler und -Publisher, 900 Medien, technische und wirtschaftliche Dienstleister sowie rund 120 Bildungseinrichtungen, die Studiengänge mit Games-Bezug anbieten.

Im internationalen Vergleich wird deutlich, wie groß das ungenutzte Potenzial der Games-Branche in Deutschland ist: So hat Kanada, das bereits seit einigen Jahren die Games-Branche stark fördert, nur knapp halb so viele Einwohner wie Deutschland, aber mit rund 27.700 beinahe dreimal so viele Beschäftigte in der Games-Branche. Umgerechnet bestünde danach in Deutschland ein Potenzial von bis zu 60.000 Arbeitsplätzen im Kernarbeitsmarkt der deutschen Games-Branche – also eine Versechsfachung. Auch in Großbritannien, das rund 15 Millionen weniger Einwohner hat, sind mit rund 20.430 fast doppelt so viele Menschen in der Entwicklung und dem Vertrieb von Computer- und Videospielen beschäftigt. Hieran zeigt sich bereits, wie dringend die EU-notifizierte Förderrichtlinie benötigt wird, mit der das große wirtschaftliche Potenzial der Games-Branche in Deutschland besser genutzt werden soll. Die Rahmenbedingungen, vor allem bei der Finanzierung, bleiben bis dahin im internationalen Vergleich kaum konkurrenzfähig. Teilweise ist die Produktion hochwertiger Computer- und Videospiele in Deutschland im Vergleich zu international erfolgreichen Standorten wie Kanada um etwa 30 Prozent teurer. Das hat Auswirkungen auf alle Bereiche der Spiele-Entwicklung, auch auf die Beschäftigtenzahlen.

Die Anzahl der Games-Unternehmen hat sich dagegen positiv entwickelt, hier gab es einen leichten Anstieg. Waren 2019 noch 614 Unternehmen in den Bereichen Entwicklung und Vertrieb aktiv, sind es aktuell 622. Dabei setzt sich eine Entwicklung aus den vergangenen Jahren weiter fort: Die klassische Rollenverteilung zwischen Entwicklern und Publishern wird zunehmend unwichtiger. Immer mehr Unternehmen entwickeln und publishen ihre Spiele selbst. So gaben im vergangenen Jahr noch 312 Unternehmen an, ausschließlich zu entwickeln. Ihre Anzahl ist auf 208 gesunken. Gleichzeitig ist die Anzahl der Unternehmen, die sowohl entwickeln als auch publishen, von 272 auf 383 gestiegen. Entscheidend zu diesem Trend tragen die unterschiedlichen digitalen Vertriebsmöglichkeiten bei. Ob per App-Store oder über die Download-Plattformen auf PC und Spielekonsole: Immer mehr Spiele werden direkt online gekauft. Dadurch sind einerseits die Kosten für den Vertrieb gesunken und andererseits haben sich die Möglichkeiten, selbst direkt den Spielerinnen und Spielern Games anzubieten, erweitert.

Bereits im vergangenen Jahr ist die Anzahl der Unternehmen, die in Deutschland Games entwickeln und vertreiben, gestiegen. Dabei zeigt sich, dass es weiterhin einen großen Willen gibt, trotz der international bislang kaum konkurrenzfähigen Rahmenbedingungen, Unternehmen hier zu gründen. Damit aber auch diese Unternehmen eine langfristige Perspektive bekommen und wachsen können, sind weitere Verbesserungen der Rahmenbedingungen dringend erforderlich.

03.2 Games aus Deutschland

Wie schwierig die Rahmenbedingungen für Games-Unternehmen in Deutschland sind, zeigt sich nicht nur an den abermals gesunkenen Beschäftigtenzahlen. Auch der Marktanteil von Games-Produktionen aus Deutschland bleibt weiterhin bei unter 5 Prozent. Zwar stieg der Umsatzanteil heimischer Games-Entwicklungen 2019 von 4,3 auf 4,9 Prozent, bleibt damit aber weiterhin unter der 5-Prozent-Marke. Das verdeutlicht, wie wenig Spiele-Entwickler in Deutschland vom Rekordumsatz des hiesigen Games-Marktes profitieren konnten. Damit verbleiben von 3,4 Milliarden Euro Umsatz gerade einmal 168 Millionen Euro bei heimischen Unternehmen.

Von 3,4 Milliarden Euro Umsatz verbleiben lediglich 168 Millionen Euro bei deutschen Unternehmen.

Marktanteil von Games aus Deutschland stagniert weiterhin

Die positive Nachricht: In zwei von drei beobachteten Teilmärkten konnte der Umsatzanteil deutscher Entwicklungen gesteigert werden – wenn auch nur auf niedrigem Niveau. So stieg der Anteil bei PC- und Konsolenspielen, die auf Datenträgern oder als Download verkauft wurden, von 1,1 auf 1,9 Prozent. Entscheidend hat zu diesem Anstieg die Veröffentlichung bekannter Titel beigetragen wie Anno 1800 von Ubisoft Blue Byte oder Tropico 6 von Kalypso Media. Hier zeigt sich abermals, dass der Games-Markt stark von einzelnen Hits getrieben wird. Bereits wenige erfolgreiche Spiele-Produktionen können den Marktanteil steigen lassen. Bei Online- und Browser-Games erhöhte sich der Marktanteil von Entwicklungen aus Deutschland von 13 auf 17,6 Prozent am stärksten.

Auf dem besonders wachstumsstarken Markt für Spiele-Apps ist der Anteil deutscher Entwicklungen hingegen von 3,2 auf 2,9 Prozent gesunken. Dabei gehört dieses Segment in Deutschland und weltweit zu den größten Wachstumsmotoren des Games-Marktes überhaupt. Doch nicht nur der Umsatz steigt auf dem Markt für Smartphone- und Tablet-Spiele besonders stark. Der große Erfolg von Spiele-Apps und niedrige Einstiegshürden in diesen Markt haben auch das Angebot enorm wachsen lassen. Teilweise kostenfreie Entwicklungsumgebungen und die zentrale, weltweite Distribution über die App-Stores haben gleichzeitig den Ressourcenaufwand für die Entwicklung einer Spiele-App gesenkt und das weltweite Zielpublikum stark wachsen lassen. Als Folge ist das Angebot in den vergangenen Jahren enorm gewachsen: So erscheinen mittlerweile mehrere tausend Gaming-Apps pro Monat. Um in diesem Überangebot noch eine Zielgruppe zu finden, wird ein immer größerer Marketing-Aufwand betrieben. Ein Aufwand, bei dem vor allem kleine und mittelgroße Entwickler nicht mit den internationalen Schwergewichten mithalten können.

Entwicklungsstandorte der erfolgreichsten Computer- und Videospiele 2019

Basierend auf den game Sales Awards

Mit dem game Sales Award zeichnet der game – Verband der deutschen Games-Branche verkaufsstarke Computer- und Videospiele in Deutschland aus. 2019 schaffte es mit Anno 1800 (Ubisoft) nur eine Entwicklung aus Deutschland, einen game Sales Award zu gewinnen. Titel, von denen mehr als 100.000, 200.000 beziehungsweise 500.000 Exemplare plattformübergreifend verkauft wurden, erhalten den game Sales Award in Gold, Platin beziehungsweise den Sonderpreis.

03.3 Games-Förderung

Ob gesunkene Beschäftigtenzahlen oder der geringe Anteil deutscher Spiele-Produktionen auf dem Heimatmarkt: Die Ursachen für diese Entwicklungen liegen besonders in den international bislang kaum konkurrenzfähigen Rahmenbedingungen für die Spiele-Entwicklung. Denn während Länder wie Frankreich, Großbritannien oder Kanada die Bedeutung von Games bereits früh erkannt haben, standen in Deutschland viele Jahre vor allem Diskussionen um vermeintliche Gefahren des noch vergleichsweise neuen Mediums im Mittelpunkt. Und während an anderen Standorten umfangreiche Förderprogramme aufgebaut wurden, die gezielt die Produktion von Computer- und Videospielen unterstützt haben, wurden die Chancen in Deutschland zu lange ignoriert. Doch auch hier hat längst ein Umdenken stattgefunden. So einigten sich CDU, CSU und SPD 2017 für ihr Regierungsprogramm auf eine stärkere Unterstützung der hiesigen Games-Branche. Als Folge wurde erstmals für 2019 ein Budget von 50 Millionen Euro für eine Games-Förderung auf Bundesebene zur Verfügung gestellt – ein Novum, das im Bundeshaushalt sogar bis zum Jahr 2023 verstetigt wurde!

Für 2019 wurde erstmals ein Budget von 50 Millionen Euro für eine Games-Förderung auf Bundesebene zur Verfügung gestellt.

Das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur wurde mit der Entwicklung eines Förderprogramms beauftragt. Im Juni 2019 ging es dann mit der Pilotphase los: Bei der sogenannten De-minimis-Förderung konnten zwar nur Mittel bis zu 200.000 Euro pro Unternehmen abgerufen werden. Diese Grenze ermöglichte aber einen schnellen Start der ersten Games-Förderung, da hierfür keine EU-Notifizierung erforderlich ist. Für die besonders durch kleine und mittelständische Unternehmen geprägte Entwickler-Landschaft in Deutschland war dieses Förderprogramm zum Start sehr passend und dementsprechend auch begehrt: Rund 380 Projektskizzen gingen hierfür ein – deutlich mehr als zuvor angenommen. Dieser Andrang unterstreicht abermals den großen Förderbedarf der Games-Branche in Deutschland, auch wenn er zeitgleich zu Verzögerungen bei der Antragsabarbeitung geführt hat. Auch wird weiterhin auf die große, von der EU-Kommission notifizierte Förderung gewartet, die im Spätsommer 2020 starten soll. Insbesondere diese Förderung soll einen entscheidenden Wachstumsimpuls geben und international vergleichbare Rahmenbedingungen für die Games-Unternehmen in Deutschland schaffen.

Regionale Games-Förderungen in Deutschland

Parallel zu der Games-Förderung auf Bundesebene haben mehrere Bundesländer in den vergangenen Monaten ihre Unterstützung für die Games-Branche vor Ort ausgebaut und sind damit häufig den konkreten Forderungen der Regionalvertretungen der Games-Branche nachgekommen. Nachdem beispielsweise game Hamburg mehrere Vorschläge formuliert hatte, startete Hamburg, einst einer der Vorreiter der Games-Förderung in Deutschland, wieder eine Unterstützung für Games-Unternehmen in der Hansestadt. Von 2020 bis 2023 stehen jährlich 520.000 Euro bereit. Das Konzept basiert auf zwei Säulen: Neben einer Prototypen-Förderung soll es auch einen Inkubator für Nachwuchsteams geben. Hamburg unterstützt dabei die Entwicklung von Spielen unabhängig von der zu erwartenden Altersfreigabe. Damit können sich in der Hansestadt auch Spiele-Entwickler ansiedeln, die Titel für ein erwachsenes Publikum produzieren wollen. Obwohl diese Entscheidung für ein Kulturmedium wie Games nicht ungewöhnlich erscheint, gibt es in vielen anderen Bundesländern weiterhin Beschränkungen hinsichtlich der zu erwartenden Altersfreigaben. So hat beispielsweise Niedersachsen seine Games-Förderung ebenfalls leicht aufgestockt. Hier wird aber nur die Entwicklung von Titeln unterstützt, bei denen eine Altersfreigabe von maximal 16 Jahren erwartet wird. Auch in Baden-Württemberg wurden die Fördersummen insgesamt und die möglichen Förderbeträge pro Projekt erhöht. Allerdings wird hier ebenfalls die Entwicklung von Titeln für ein erwachsenes Publikum explizit ausgeschlossen, auch hier gibt es also eine Ungleich-behandlung von Games im Vergleich zu anderen geförderten Medien wie dem Film. Auch in Nordrhein-Westfalen wurde die Games-Förderung erhöht, zudem wurde das Förderprogramm wie zuvor schon das aus Bayern von der EU notifiziert. Insgesamt stehen zwischen Rhein und Ruhr 3 Millionen Euro jährlich für Spiele-Entwickler zur Verfügung. Die Weiterentwicklung der regionalen Förderprogramme bleibt auch in den kommenden Jahren wichtig. Denn sie sollen mit eigenen Schwerpunkten als Ergänzung zur bundesweiten Förderung fungieren.

Der Aufbau internationaler Kontakte wird seit März 2019 durch das Förderprogramm Kreativ-Transfer unterstützt.

Für kleinere und mittelgroße Games-Unternehmen ist die internationale Vernetzung besonders wichtig: Denn auf den internationalen Messen und Kongressen werden möglichen Partnern künftige Projekte gepitcht. Hierbei entscheidet sich häufig, ob ein Projekt überhaupt finanziert und damit umgesetzt werden kann. 2019 ist daher das neue Förderprogramm Kreativ-Transfer gestartet, in dessen Rahmen sich Akteure aus den Kulturbereichen Darstellende Kunst, Bildende Kunst und Games ihre Reisen zu internationalen Festivals, Messen und Plattformen in Deutschland, Europa und aller Welt bezuschussen lassen können. Das Angebot wurde von der Games-Branche gut angenommen: In der zweiten Jahreshälfte 2019 wurden unter anderem Reisen zu folgenden Events gefördert: EGX London, gamescom, GIC Poznan, PAX West und Tokyo Game Show. Insgesamt sind in beiden bisher durchgeführten Förderrunden 130 Anträge von 60 Antragstellern abgegeben worden. Kreativ-Transfer wird durch die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien, Monika Grütters, gefördert.

Regionalvertretungen der Games-Branche
Die Games-Branche ist mittels eigener Regionalvertretungen, die der game unterstützt, in den Bundesländern sehr aktiv. Ziel ist es, vor Ort mit klaren Positionen und eindeutigen Ansprechpartnern stärker für bessere Rahmenbedingungen einzutreten. Zu den Regionalvertretungen gehören game Schleswig-Holstein, game Norddeutschland (Niedersachen, Bremen und Mecklenburg-Vorpommern), game Hamburg, game Berlin-Brandenburg, game Rheinland-Pfalz, game Baden-Württemberg und game Saarland. In Sachsen, Sachsen-Anhalt und Thüringen (Games & XR Mitteldeutschland) sowie in Nordrhein-Westfalen (games.nrw), Hessen (gamearea Hessen) und Bayern (Games Bavaria Munich) arbeitet der game eng mit bestehenden regionalen Vertretungen der Games-Branche zusammen.

Mehr Informationen zur Regionalinitiative des game gibt es unter www.game.de/games-brancheindeutschland/regionale-strukturen

03.4 Die 10 Forderungen der Games-Branche

Der game – Verband der deutschen Games-Branche setzt sich für die umfassende Verbesserung der Rahmenbedingungen für die Games-Branche in Deutschland ein. Kernpunkte der politischen Arbeit sind folgende 10 Forderungen:

1

Games-Entwicklung in Deutschland nachhaltig fördern

Um dem Games-Standort Deutschland den Anschluss an den internationalen Wettbewerb zu ermöglichen, muss die Games-Förderung des Bundes unbürokratisch, planbar und transparent umgesetzt werden sowie langfristig angelegt sein. Deutschland als Entwickler-Standort und Games made in Germany brauchen eine gute Sichtbarkeit sowie Vernetzung, sowohl hierzulande als auch international.
2

Games für besseres Lernen, in der Schule und lebenslang

Unser Bildungssystem muss die Chancen von Games für die digitale Bildung in Schulen, Berufsschulen, Hochschulen, in der Weiterbildung und für das lebenslange Lernen nutzen. Die Entwicklung von Games für den Unterricht muss gezielt gefördert und vorangetrieben werden. Medienkompetenz und Programmierkenntnisse sind elementar für die Schülerinnen und Schüler im Digitalzeitalter und müssen obligatorischer Teil des Unterrichts sein.
3

Mehr Engagement für Games-Fachkräfte

Der deutschen Games-Branche fehlen hoch spezialisierte, erfahrene Fachkräfte. Da sie in Deutschland nicht in ausreichender Zahl zur Verfügung stehen, muss die Ausbildungssituation verbessert und der Zuzug dieser Fachkräfte aus dem Ausland erleichtert werden.
4

Digitale Infrastruktur für alle

Für eine erfolgreiche Games-Entwicklung und die Millionen Spielerinnen und Spieler muss der Games-Standort Deutschland flächendeckend gigabitfähig sein. Das gilt für leistungsfähige breitbandige Internetanbindungen und ein starkes 5G-Netz: Deutschland muss schnell auf allen Verbreitungswegen aufholen und eine zukunftsfähige digitale Infrastruktur für alle zugänglich machen.
5

Jugendschutz: modern, konvergent und international anschlussfähig

Bund und Länder müssen endlich einheitliche moderne und konvergente gesetzliche Jugendschutz-Vorschriften schaffen, die zur Medienrealität von Kindern und Jugendlichen passen und eine internationale Anschlussfähigkeit gewährleisten. Viele zeitgemäße Schutz-Systeme und technische Einrichtungen aus der Games-Branche können hierfür ein Vorbild sein.
6

Infrastrukturen für die Games-Entwicklung

Games-Hubs mit Inkubations- und Accelerator-Programmen sind eine wichtige unternehmerische Heimat für Gründerinnen und Gründer sowie eine Chance für den regionalen Wirtschaftsstandort. Sie fördern den Austausch zwischen Games-Unternehmen und die Kooperation mit anderen Branchen, die vom Potenzial der Spiele-Entwicklung profitieren wollen. Für diese wirtschaftlichen und innovatorischen Effekte braucht es ein starkes Engagement und die Unterstützung von Ländern und Kommunen.
7

Investitionssicherheit geben, Werte schaffen

Als Games-Branche haben wir innovative Geschäftsmodelle entwickelt, die sich vor allem an den Bedürfnissen der Nutzerinnen und Nutzer und an der Praktikabilität ausrichten. Neue digitale Geschäftsmodelle brauchen Freiräume, deshalb muss auch in der digitalen Welt ein fairer Interessenausgleich zwischen Verbraucherrechten und unternehmerischer Freiheit gefunden werden. Die Stärkung der mündigen und souveränen Nutzerinnen und Nutzer muss Vorrang haben vor neuer Regulierung.
8

Keine Chance für Hater, Trolle und Piraten: Auch Sicherheitsbehörden digital fit machen

Als Games-Branche setzen wir uns tagtäglich für Vielfalt und Toleranz ein. Entschieden müssen alle Akteure gemeinsam Hate Speech und verrohendem sowie teilweise rechtswidrigem Verhalten in unserer digitalen Gesellschaft entgegentreten. Für flexible und zielorientierte Lösungen müssen dafür die digitalen Kompetenzen der Behörden ausgebaut werden.
9

Deutschland zum besten Esport-Standort machen

Wir wollen Deutschland zum besten Esport-Standort machen. Angesichts der hohen gesellschaftlichen, kulturellen und wirtschaftlichen Relevanz von Esport müssen die Rahmenbedingungen bestmöglich ausgestaltet werden. Insbesondere gilt es, die wertvolle Arbeit der Vereine mit Esport-Angebot zu fördern und diese nicht weiter zu benachteiligen. Sie müssen daher in der Abgabenordnung als gemeinnützig anerkannt werden.
10

Mit Gamification spielend helfen

Games sind mehr als Unterhaltung. Sie können in nahezu allen Lebensbereichen unterstützend wirken, sie schaffen neue Zugänge und animieren zu noch besseren Leistungen. Sie sind leicht zugänglich und häufig kostengünstiger. Der Einsatz von digitalen Spielen sollte daher in allen Lebensbereichen unterstützt werden, insbesondere im Bereich Digital Health.