Games-Branche in Deutschland
Weltweit stellt die Games-Branche bereits seit Jahren Bestmarken auf: Der Umsatz mit Computer- und Videospielen wächst überall. Und auch die Prognosen für die kommenden Jahre sehen kein Ende dieser Entwicklung.
Laut den Schätzungen des Marktforschungsunternehmens Newzoo beträgt der weltweite Umsatz mit Games aktuell noch 160 Milliarden US-Dollar. Bis Ende 2023 soll dieser auf 200 Milliarden US-Dollar steigen. Denn selbst in etablierten Medienmärkten wie den USA, Großbritannien und Deutschland wächst der Umsatz mit Spielen für PC, Spielekonsole sowie Smartphone und Tablet. Hinzu kommt: Derzeit spielen rund 2,2 Milliarden Menschen digital. Jedes Jahr kommen weitere Millionen Spielerinnen und Spieler weltweit hinzu – Frauen wie Männer, Jung und Alt überall auf der Welt. Games sind damit nicht nur das einzige originäre Digitalmedium und besonders innovativ, sondern auch eine unvergleichbare Erfolgsgeschichte, die aufgrund der besonders hohen Dynamik und Anpassungsfähigkeit der Branche auch in den kommenden Jahren fortgeschrieben werden wird. Krisen wie die Corona-Pandemie stellen zwar auch viele Spiele-Entwickler vor Herausforderungen, etwa im Produktionsprozess oder beim Finden künftiger Partner, haben aber gleichzeitig weltweit Millionen Menschen das Medium Games nähergebracht. Selbst die Weltgesundheitsorganisation hat während der Pandemie Games als Freizeitbeschäftigung empfohlen.

Auch in Deutschland schreiben Games seit Jahren eine unvergleichliche Erfolgsgeschichte: Der Markt wächst deutlich und es werden auch Menschen erreicht, die zuvor wenig oder gar nicht gespielt haben. Doch so erfolgreich sich Deutschland als Europas größter Games-Markt seit Jahren behauptet, so schwierig ist die Lage auch weiterhin für die heimischen Unternehmen. Denn vom starken Wachstum des Games-Marktes profitieren sie bisher noch viel zu wenig. Deutsche Games-Unternehmen sind besonders international orientiert – 46 Prozent ihres Umsatzes erwirtschaften sie außerhalb der Landesgrenzen. Das ist deutlich mehr als beispielsweise in der Musikwirtschaft mit 9 Prozent oder der Filmindustrie mit 4 Prozent. Dennoch sind die hiesigen Games-Unternehmen vor allem mittelständisch geprägt, denn 9 von 10 erwirtschaften bis zu 5 Millionen Euro Umsatz pro Jahr. Damit können sie nicht mit den international besonders erfolgreichen Unternehmen konkurrieren. Denn deren Blockbuster-Entwicklungen kosten 100 Millionen US-Dollar und mehr. Dabei sind die Kreativität und das wirtschaftliche Potenzial auch bei Games-Unternehmen in Deutschland vorhanden, wie unter anderem die vielen Übernahmen durch internationale Investoren der vergangenen Jahre zeigen.

03.1 Beschäftigtenzahlen und Unternehmen
Die Lage bleibt für viele Games-Unternehmen in Deutschland weiterhin schwierig. Zwar wurden die entscheidenden Weichen mit der Bereitstellung von Fördermitteln auf Bundesebene gestellt, um das Wachstum der deutschen Games-Branche und den Anschluss an die internationale Entwicklung zu ermöglichen. Da das entscheidende Förderprogramm aber noch nicht gestartet ist, fehlt aktuell noch der erwartete Wachstumsimpuls. Und so ist die Anzahl der Beschäftigten, die Games in Deutschland entwickeln und vertreiben, zum zweiten Mal in Folge zurückgegangen. Waren 2019 noch 10.487 Menschen in diesen Bereichen beschäftigt, sind es aktuell nur noch 10.071. Ein Minus von 4 Prozent. Bereits im Vorjahr war der Kernarbeitsmarkt der Games-Branche in Deutschland geschrumpft, obwohl der deutsche Games-Markt in den vergangenen Jahren stark gewachsen ist; zuletzt um weitere 6 Prozent auf 6,2 Milliarden Euro Umsatz. Im erweiterten Arbeitsmarkt der Games-Branche, zu dem unter anderem Beschäftigte bei Dienstleistern, im Handel, bei Bildungseinrichtungen, Medien und im öffentlichen Sektor zählen, konnte hingegen ein Anstieg der Beschäftigtenzahl um 5 Prozent beobachtet werden. Hier sind aktuell 18.164 Menschen beschäftigt. Damit sichert die Games-Branche in Deutschland insgesamt weiterhin rund 30.000 Arbeitsplätze.

Mit gamesmap.de hat der game – Verband der deutschen Games-Branche sein Online-Verzeichnis der Games-Branche gestartet. Auf einer interaktiven Landkarte enthält gamesmap.de über 1.400 Einträge, darunter mehr als 600 Spiele-Entwickler und -Publisher, 900 Medien, technische und wirtschaftliche Dienstleister sowie rund 120 Bildungseinrichtungen, die Studiengänge mit Games-Bezug anbieten.
Im internationalen Vergleich wird deutlich, wie groß das ungenutzte Potenzial der Games-Branche in Deutschland ist: So hat Kanada, das bereits seit einigen Jahren die Games-Branche stark fördert, nur knapp halb so viele Einwohner wie Deutschland, aber mit rund 27.700 beinahe dreimal so viele Beschäftigte in der Games-Branche. Umgerechnet bestünde danach in Deutschland ein Potenzial von bis zu 60.000 Arbeitsplätzen im Kernarbeitsmarkt der deutschen Games-Branche – also eine Versechsfachung. Auch in Großbritannien, das rund 15 Millionen weniger Einwohner hat, sind mit rund 20.430 fast doppelt so viele Menschen in der Entwicklung und dem Vertrieb von Computer- und Videospielen beschäftigt. Hieran zeigt sich bereits, wie dringend die EU-notifizierte Förderrichtlinie benötigt wird, mit der das große wirtschaftliche Potenzial der Games-Branche in Deutschland besser genutzt werden soll. Die Rahmenbedingungen, vor allem bei der Finanzierung, bleiben bis dahin im internationalen Vergleich kaum konkurrenzfähig. Teilweise ist die Produktion hochwertiger Computer- und Videospiele in Deutschland im Vergleich zu international erfolgreichen Standorten wie Kanada um etwa 30 Prozent teurer. Das hat Auswirkungen auf alle Bereiche der Spiele-Entwicklung, auch auf die Beschäftigtenzahlen.
Die Anzahl der Games-Unternehmen hat sich dagegen positiv entwickelt, hier gab es einen leichten Anstieg. Waren 2019 noch 614 Unternehmen in den Bereichen Entwicklung und Vertrieb aktiv, sind es aktuell 622. Dabei setzt sich eine Entwicklung aus den vergangenen Jahren weiter fort: Die klassische Rollenverteilung zwischen Entwicklern und Publishern wird zunehmend unwichtiger. Immer mehr Unternehmen entwickeln und publishen ihre Spiele selbst. So gaben im vergangenen Jahr noch 312 Unternehmen an, ausschließlich zu entwickeln. Ihre Anzahl ist auf 208 gesunken. Gleichzeitig ist die Anzahl der Unternehmen, die sowohl entwickeln als auch publishen, von 272 auf 383 gestiegen. Entscheidend zu diesem Trend tragen die unterschiedlichen digitalen Vertriebsmöglichkeiten bei. Ob per App-Store oder über die Download-Plattformen auf PC und Spielekonsole: Immer mehr Spiele werden direkt online gekauft. Dadurch sind einerseits die Kosten für den Vertrieb gesunken und andererseits haben sich die Möglichkeiten, selbst direkt den Spielerinnen und Spielern Games anzubieten, erweitert.
Bereits im vergangenen Jahr ist die Anzahl der Unternehmen, die in Deutschland Games entwickeln und vertreiben, gestiegen. Dabei zeigt sich, dass es weiterhin einen großen Willen gibt, trotz der international bislang kaum konkurrenzfähigen Rahmenbedingungen, Unternehmen hier zu gründen. Damit aber auch diese Unternehmen eine langfristige Perspektive bekommen und wachsen können, sind weitere Verbesserungen der Rahmenbedingungen dringend erforderlich.
03.2 Games aus Deutschland
Wie schwierig die Rahmenbedingungen für Games-Unternehmen in Deutschland sind, zeigt sich nicht nur an den abermals gesunkenen Beschäftigtenzahlen. Auch der Marktanteil von Games-Produktionen aus Deutschland bleibt weiterhin bei unter 5 Prozent. Zwar stieg der Umsatzanteil heimischer Games-Entwicklungen 2019 von 4,3 auf 4,9 Prozent, bleibt damit aber weiterhin unter der 5-Prozent-Marke. Das verdeutlicht, wie wenig Spiele-Entwickler in Deutschland vom Rekordumsatz des hiesigen Games-Marktes profitieren konnten. Damit verbleiben von 3,4 Milliarden Euro Umsatz gerade einmal 168 Millionen Euro bei heimischen Unternehmen.

Die positive Nachricht: In zwei von drei beobachteten Teilmärkten konnte der Umsatzanteil deutscher Entwicklungen gesteigert werden – wenn auch nur auf niedrigem Niveau. So stieg der Anteil bei PC- und Konsolenspielen, die auf Datenträgern oder als Download verkauft wurden, von 1,1 auf 1,9 Prozent. Entscheidend hat zu diesem Anstieg die Veröffentlichung bekannter Titel beigetragen wie Anno 1800 von Ubisoft Blue Byte oder Tropico 6 von Kalypso Media. Hier zeigt sich abermals, dass der Games-Markt stark von einzelnen Hits getrieben wird. Bereits wenige erfolgreiche Spiele-Produktionen können den Marktanteil steigen lassen. Bei Online- und Browser-Games erhöhte sich der Marktanteil von Entwicklungen aus Deutschland von 13 auf 17,6 Prozent am stärksten.
Auf dem besonders wachstumsstarken Markt für Spiele-Apps ist der Anteil deutscher Entwicklungen hingegen von 3,2 auf 2,9 Prozent gesunken. Dabei gehört dieses Segment in Deutschland und weltweit zu den größten Wachstumsmotoren des Games-Marktes überhaupt. Doch nicht nur der Umsatz steigt auf dem Markt für Smartphone- und Tablet-Spiele besonders stark. Der große Erfolg von Spiele-Apps und niedrige Einstiegshürden in diesen Markt haben auch das Angebot enorm wachsen lassen. Teilweise kostenfreie Entwicklungsumgebungen und die zentrale, weltweite Distribution über die App-Stores haben gleichzeitig den Ressourcenaufwand für die Entwicklung einer Spiele-App gesenkt und das weltweite Zielpublikum stark wachsen lassen. Als Folge ist das Angebot in den vergangenen Jahren enorm gewachsen: So erscheinen mittlerweile mehrere tausend Gaming-Apps pro Monat. Um in diesem Überangebot noch eine Zielgruppe zu finden, wird ein immer größerer Marketing-Aufwand betrieben. Ein Aufwand, bei dem vor allem kleine und mittelgroße Entwickler nicht mit den internationalen Schwergewichten mithalten können.
Entwicklungsstandorte der erfolgreichsten Computer- und Videospiele 2019
Basierend auf den game Sales Awards

Mit dem game Sales Award zeichnet der game – Verband der deutschen Games-Branche verkaufsstarke Computer- und Videospiele in Deutschland aus. 2019 schaffte es mit Anno 1800 (Ubisoft) nur eine Entwicklung aus Deutschland, einen game Sales Award zu gewinnen. Titel, von denen mehr als 100.000, 200.000 beziehungsweise 500.000 Exemplare plattformübergreifend verkauft wurden, erhalten den game Sales Award in Gold, Platin beziehungsweise den Sonderpreis.
03.3 Games-Förderung
Ob gesunkene Beschäftigtenzahlen oder der geringe Anteil deutscher Spiele-Produktionen auf dem Heimatmarkt: Die Ursachen für diese Entwicklungen liegen besonders in den international bislang kaum konkurrenzfähigen Rahmenbedingungen für die Spiele-Entwicklung. Denn während Länder wie Frankreich, Großbritannien oder Kanada die Bedeutung von Games bereits früh erkannt haben, standen in Deutschland viele Jahre vor allem Diskussionen um vermeintliche Gefahren des noch vergleichsweise neuen Mediums im Mittelpunkt. Und während an anderen Standorten umfangreiche Förderprogramme aufgebaut wurden, die gezielt die Produktion von Computer- und Videospielen unterstützt haben, wurden die Chancen in Deutschland zu lange ignoriert. Doch auch hier hat längst ein Umdenken stattgefunden. So einigten sich CDU, CSU und SPD 2017 für ihr Regierungsprogramm auf eine stärkere Unterstützung der hiesigen Games-Branche. Als Folge wurde erstmals für 2019 ein Budget von 50 Millionen Euro für eine Games-Förderung auf Bundesebene zur Verfügung gestellt – ein Novum, das im Bundeshaushalt sogar bis zum Jahr 2023 verstetigt wurde!

Das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur wurde mit der Entwicklung eines Förderprogramms beauftragt. Im Juni 2019 ging es dann mit der Pilotphase los: Bei der sogenannten De-minimis-Förderung konnten zwar nur Mittel bis zu 200.000 Euro pro Unternehmen abgerufen werden. Diese Grenze ermöglichte aber einen schnellen Start der ersten Games-Förderung, da hierfür keine EU-Notifizierung erforderlich ist. Für die besonders durch kleine und mittelständische Unternehmen geprägte Entwickler-Landschaft in Deutschland war dieses Förderprogramm zum Start sehr passend und dementsprechend auch begehrt: Rund 380 Projektskizzen gingen hierfür ein – deutlich mehr als zuvor angenommen. Dieser Andrang unterstreicht abermals den großen Förderbedarf der Games-Branche in Deutschland, auch wenn er zeitgleich zu Verzögerungen bei der Antragsabarbeitung geführt hat. Auch wird weiterhin auf die große, von der EU-Kommission notifizierte Förderung gewartet, die im Spätsommer 2020 starten soll. Insbesondere diese Förderung soll einen entscheidenden Wachstumsimpuls geben und international vergleichbare Rahmenbedingungen für die Games-Unternehmen in Deutschland schaffen.
Parallel zu der Games-Förderung auf Bundesebene haben mehrere Bundesländer in den vergangenen Monaten ihre Unterstützung für die Games-Branche vor Ort ausgebaut und sind damit häufig den konkreten Forderungen der Regionalvertretungen der Games-Branche nachgekommen. Nachdem beispielsweise game Hamburg mehrere Vorschläge formuliert hatte, startete Hamburg, einst einer der Vorreiter der Games-Förderung in Deutschland, wieder eine Unterstützung für Games-Unternehmen in der Hansestadt. Von 2020 bis 2023 stehen jährlich 520.000 Euro bereit. Das Konzept basiert auf zwei Säulen: Neben einer Prototypen-Förderung soll es auch einen Inkubator für Nachwuchsteams geben. Hamburg unterstützt dabei die Entwicklung von Spielen unabhängig von der zu erwartenden Altersfreigabe. Damit können sich in der Hansestadt auch Spiele-Entwickler ansiedeln, die Titel für ein erwachsenes Publikum produzieren wollen. Obwohl diese Entscheidung für ein Kulturmedium wie Games nicht ungewöhnlich erscheint, gibt es in vielen anderen Bundesländern weiterhin Beschränkungen hinsichtlich der zu erwartenden Altersfreigaben. So hat beispielsweise Niedersachsen seine Games-Förderung ebenfalls leicht aufgestockt. Hier wird aber nur die Entwicklung von Titeln unterstützt, bei denen eine Altersfreigabe von maximal 16 Jahren erwartet wird. Auch in Baden-Württemberg wurden die Fördersummen insgesamt und die möglichen Förderbeträge pro Projekt erhöht. Allerdings wird hier ebenfalls die Entwicklung von Titeln für ein erwachsenes Publikum explizit ausgeschlossen, auch hier gibt es also eine Ungleich-behandlung von Games im Vergleich zu anderen geförderten Medien wie dem Film. Auch in Nordrhein-Westfalen wurde die Games-Förderung erhöht, zudem wurde das Förderprogramm wie zuvor schon das aus Bayern von der EU notifiziert. Insgesamt stehen zwischen Rhein und Ruhr 3 Millionen Euro jährlich für Spiele-Entwickler zur Verfügung. Die Weiterentwicklung der regionalen Förderprogramme bleibt auch in den kommenden Jahren wichtig. Denn sie sollen mit eigenen Schwerpunkten als Ergänzung zur bundesweiten Förderung fungieren.

Für kleinere und mittelgroße Games-Unternehmen ist die internationale Vernetzung besonders wichtig: Denn auf den internationalen Messen und Kongressen werden möglichen Partnern künftige Projekte gepitcht. Hierbei entscheidet sich häufig, ob ein Projekt überhaupt finanziert und damit umgesetzt werden kann. 2019 ist daher das neue Förderprogramm Kreativ-Transfer gestartet, in dessen Rahmen sich Akteure aus den Kulturbereichen Darstellende Kunst, Bildende Kunst und Games ihre Reisen zu internationalen Festivals, Messen und Plattformen in Deutschland, Europa und aller Welt bezuschussen lassen können. Das Angebot wurde von der Games-Branche gut angenommen: In der zweiten Jahreshälfte 2019 wurden unter anderem Reisen zu folgenden Events gefördert: EGX London, gamescom, GIC Poznan, PAX West und Tokyo Game Show. Insgesamt sind in beiden bisher durchgeführten Förderrunden 130 Anträge von 60 Antragstellern abgegeben worden. Kreativ-Transfer wird durch die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien, Monika Grütters, gefördert.

Die Games-Branche ist mittels eigener Regionalvertretungen, die der game unterstützt, in den Bundesländern sehr aktiv. Ziel ist es, vor Ort mit klaren Positionen und eindeutigen Ansprechpartnern stärker für bessere Rahmenbedingungen einzutreten. Zu den Regionalvertretungen gehören game Schleswig-Holstein, game Norddeutschland (Niedersachen, Bremen und Mecklenburg-Vorpommern), game Hamburg, game Berlin-Brandenburg, game Rheinland-Pfalz, game Baden-Württemberg und game Saarland. In Sachsen, Sachsen-Anhalt und Thüringen (Games & XR Mitteldeutschland) sowie in Nordrhein-Westfalen (games.nrw), Hessen (gamearea Hessen) und Bayern (Games Bavaria Munich) arbeitet der game eng mit bestehenden regionalen Vertretungen der Games-Branche zusammen.
Mehr Informationen zur Regionalinitiative des game gibt es unter www.game.de/games-brancheindeutschland/regionale-strukturen
03.4 Die 10 Forderungen der Games-Branche
Der game – Verband der deutschen Games-Branche setzt sich für die umfassende Verbesserung der Rahmenbedingungen für die Games-Branche in Deutschland ein. Kernpunkte der politischen Arbeit sind folgende 10 Forderungen: