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Jugendschutz bei Esport

Kinder und Jugendliche sind von Computer- und Videospielen seit jeher fasziniert und gehören trotz des steigenden Durchschnittsalters der Spieler in Deutschland weiterhin zu den größten Zielgruppen. Doch nicht jedes Spiel ist für jedes Alter geeignet.

Damit Eltern keine Computer- und Videospiele kaufen, die die Entwicklung ihrer Kinder beeinträchtigen, gibt es in Deutschland das USK-Siegel. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, kurz USK, ist eine freiwillige Einrichtung der Computerspielewirtschaft. Sie ist zuständig für die Prüfung von Computer- und Videospielen in Deutschland. Die USK ist sowohl im Rahmen des Jugendschutzgesetzes als auch für den Online-Bereich im Rahmen des Jugendmedienschutz-Staatsvertrags als zuständige Selbstkontrolle staatlich anerkannt. Im Bereich des Jugendschutzgesetzes erteilen staatliche Vertreter am Ende eines USK-Verfahrens die Alterskennzeichen. Zahlreiche Unternehmen haben sich der USK als Mitglieder angeschlossen, um beim Thema Jugendschutz dauerhaft zu kooperieren. Auch Unternehmen aus dem Esport-Bereich sind der USK beigetreten, etwa ESL Gaming, der Betreiber der ESL, eSports.com oder Freaks 4U, eine Event- und Marketing-Agentur mit Fokus auf Games und Esport.

Auch bei Esport- Veranstaltungen spielt die Alterseinstufung der USK eine wichtige Rolle.

Der Jugendschutz spielt bei Esport, anders als bei anderen Sportarten, auf drei Ebenen eine wichtige Rolle. Am offensichtlichsten ist hierbei die Einstufung der Spiele selbst: Esport-Titel wie Call of Duty (Activision), League of Legends (Riot Games) und FIFA (Electronic Arts) weisen unterschiedliche Altersfreigaben auf. Dementsprechend dürfen auch nur Jugendliche und junge Erwachsene bei Wettkämpfen antreten, die das Mindestalter erreicht haben. Aber bei der Einstufung der Spiele ist auch der sportliche Aspekt wichtig: So hat das Expertengremium der USK unter Vorsitz des staatlichen Vertreters beispielsweise bei Counter-Strike: Global Offensive (Valve), das eine Alterseinstufung ab 16 erhalten hat, explizit den Wettbewerbscharakter und die für Jugendliche bekannte und genretypische Spielvereinbarung im Sinne von „Räuber & Gendarm“ gewürdigt. Es geht hier eben um deutlich mehr, als um „stumpfe virtuelle Gewalthandlungen“.

Auch bei Esport-Veranstaltungen, etwa Turnieren wie der ESL One Cologne, dem größten Counter-Strike: Global Offensive-Turnier Deutschlands, spielt die Alterseinstufung der USK eine wichtige Rolle. So müssen in diesem Fall auch die Zuschauer, die in das Stadion wollen, mindestens 16 Jahre alt sein – also der Alterseinstufung für das Spiel entsprechen. Dennoch müssen für Esport-Events in Deutschland nicht zwingend die Altersfreigaben des gezeigten Spiels gelten, denn die Wirkungsmacht entfaltet sich unter Umständen für die Zuschauer weniger als für die Spieler selbst. Veranstalter können sich für entsprechende Beratung an die USK wenden, die als Jugendschutzbeauftragte für die gamescom langjährige Erfahrung auf dem Gebiet von Jugendschutzkonzepten bei Großveranstaltungen hat.

Nicht nur für Veranstalter von Esport-Events, sondern auch bei Fernsehübertragungen gilt es, den Jugendschutz zu beachten. Die Jugendschutzrelevanz hängt dabei nicht vom gezeigten Spiel ab, sondern vom tatsächlichen Inhalt der Übertragung: Wenn etwa nicht nur das Spielgeschehen selbst, sondern auch jubelnde Zuschauer und Moderatorenkommentare oder Porträts der Esportler gezeigt werden, so handelt es sich um einen neuen und eigenständig zu bewertenden Inhalt. Für die Übertragung im Fernsehen gelten dann gesetzliche Sendezeitbeschränkungen: Inhalte ab 16 Jahren dürfen erst ab 22 Uhr gezeigt werden, Inhalte ab 18 Jahren erst ab 23 Uhr.

Esport in Schulen

Esport findet immer häufiger auch seinen Weg in die Schulen. Denn der kompetitive Wettstreit verlangt von den Spielenden ein Höchstmaß an Konzentration, Teamplay sowie Lösungs- und Entscheidungskompetenz. Bildungseinrichtungen in Schweden, Norwegen, den USA oder China haben Esport daher bereits ihn in ihre Lehrpläne aufgenommen. Und auch in Deutschland gibt es einige Initiativen. So gibt es bereits seit 2006 die Deutsche Games Schulmeisterschaft, die von der ESL und dem Spielunternehmen Electronic Arts am Cologne Game Lab der TH Köln veranstaltet und durchgeführt wird. An dem Wettbewerb haben bis zum Neustart im Jahr 2020 bereits über 2.000 Schulen teilgenommen.

Seit Ende letzten Jahres hat die ESL gemeinsam mit dem ZEIT-Verlag (ZEIT für die Schule) das Thema neu aufgegriffen und bringt im Rahmen der Initiative ESportZ wichtige Themen rund um Medienkompetenz und Esport an Deutschlands Schulen. In diesem Zuge erhalten Schulen über interessierte Lehrerinnen und Lehrer Unterrichtsmaterialien für die Sekundarstufe I und II zum Thema „E-Sports im Unterricht“. Für das begleitende Esport-Schulturnier hierzu können sich deutschlandweit Mixed-Teams aus Schülerinnen und Schülern sowie Lehrkräften anmelden. Ähnliche Initiativen entstehen beispielsweise auch in der Schweiz.