01 EinleitungEs ist ein packendes Match. Seit einer Stunde stehen sich die zwei besten Teams der Welt gegenüber, es spielen fünf gegen fünf. Bis zu 400 Mal bedienen die Spielenden ihre Eingabegeräte pro Minute, um den perfekten Zug zu schaffen. Es herrscht höchste Konzentration und Anspannung und dann – ein Double Kill. Die Stimme des Kommentators überschlägt sich, die Zuschauer hält es nicht mehr auf ihren Sitzen, das Stadion bebt. Was die Menge hier derart begeistert, ist ein Finale. Und zwar eins zwischen den weltbesten Esportlern. Esport: Der Wettkampf der digitalen Generation. Esport: Das ist der Wettkampf der digitalen Generation. Innerhalb weniger Jahre hat sich dieser von einem Nischen- zu einem Massenphänomen entwickelt. War er Ende der 1990er Jahre noch vorwiegend Spielerinnen und Spielern bekannt, werden die Wettkämpfe heute von einem Millionenpublikum per Livestream, im TV und in ausverkauften Stadien verfolgt. Die Preisgelder, um die auf internationalen Meisterschaften gespielt wird, erreichen teilweise achtstellige Beträge. Die Esportlerinnen und Esportler genießen vielerorts einen Status, der sonst nur Film- oder Popstars vorbehalten ist. Doch was genau ist Esport? Was zeichnet ihn aus? Esport-Wettkämpfe werden heute von einem Millionenpublikum per Livestream, im TV und in ausverkauften Stadien verfolgt. Der Begriff Esport (unter anderem auch als E-Sport, eSports oder e-Sport bezeichnet) bezeichnet den professionellen Wettkampf in Computer- und Videospielen. Wie bei klassischen Sportarten geht es auch beim Esport um den Wettkampf beziehungsweise das Messen mit anderen in einer Disziplin. Einer professionellen Esport-Karriere gehen dabei mehrere Jahre hartes und ausdauerndes Training voraus – von den Profispielerinnen und -spielern werden enorme körperliche und psychische Leistungen verlangt. Die Basis von Esport bilden Computer- und Videospiele, die wettkampfmäßig als Einzeldisziplin oder in Teams gespielt werden können. Esport verkörpert damit die Kernelemente von Computer- und Videospielen und macht wesentliche Bestandteile der Games-Kultur erfahrbar: Es geht beim digitalen Wettkampf um das soziale Moment, darum, miteinander zu spielen, sich als Team abzustimmen und zusammenzuarbeiten. Dabei ist Esport ebenso international aufgestellt, wie Computer- und Videospiele es sind. Es kann zu jedem Zeitpunkt mit Menschen auf der ganzen Welt gespielt werden. Esport-Teams bestehen aus Spielerinnen und Spielern aus allen Teilen der Erde und Turniere werden überall auf der Welt ausgetragen und verfolgt. Zu den wichtigsten Esport-Titeln gehören League of Legends, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, Over-watch oder die FIFA-Reihe. Zu den wichtigsten Titeln zählen Games wie League of Legends (Riot Games), Dota 2 (Valve), Counter-Strike: Global Offensive (Valve), Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege (Ubisoft), Overwatch (Blizzard) oder die FIFA-Reihe (Electronic Arts). Rund um solche Echtzeit-Strategiespiele, Taktik-Shooter und Sportsimulationen haben sich im Laufe der Jahre zahlreiche Ligen und Turniere etabliert, in denen Esportlerinnen und Esportler auf nationaler und internationaler Ebene gegeneinander antreten. Events wie die League of Legends Worlds, die ESL One oder The International füllen dabei ganze Stadien. Immer häufiger übertragen auch klassische TV-Sender wie ProSieben MAXX oder SPORT1 die großen Events im Fernsehen. SPORT1 hat im Januar 2019 hierfür sogar den ersten Esport-Sender im deutschsprachigen Raum gestartet: eSPORTS1. Auch über Online-Streaming-Plattformen wie Twitch oder YouTube, die sich auf entsprechende Übertragungen spezialisiert haben und fester Bestandteil des Esport-Ökosystems sind, verfolgen Millionen Zuschauerinnen und Zuschauer die Turniere und Ligen. Insgesamt schalten in Deutschland knapp 12 Millionen Menschen bei Esport-Events ein. Was seinen Anfang in den 1970er Jahren mit dem Spiel Pong, Wettkämpfen an Arcade-Automaten und LAN-Partys nahm, kennt demnach heute knapp jeder zweite Deutsche. Sich über Partien und Teams auszutauschen oder die neusten Spielstrategien zu analysieren, ist heute so selbstverständlich wie ein Gespräch über Fußball oder Basketball. Bekanntheit von EsportAnteil der deutschen Internetnutzer, die bereits von Esport gehört haben und die Bedeutung kennenDie wichtigsten Esport-Titel im ÜberblickEsport hat sich demnach in den vergangenen Jahren rasant entwickelt und professionalisiert. Aus den vormals privat organisierten Treffen von Spielerinnen und Spielern über Foren und Communitys hat sich im Laufe der Jahre sowohl eine Profiszene mit einem weltweiten Milliardenmarkt entwickelt als auch eine professionell organisierte Amateur-Ebene. Es gibt heute zahlreiche ehrenamtliche Vereine sowie Hochschulgruppen, in denen sich Esport-begeisterte Hobby-Spielerinnen und -Spieler lokal und regional organisieren. In den Gruppen gibt es die Möglichkeit zum Austausch und gemeinsamen Training. Die Vereine und Gruppen bilden die Basis für die Stärkung der lokalen Amateur-Liga und die Nachwuchsförderung – und damit für die deutschen Esportlerinnen und Esportlern von morgen. Was seinen Anfang in den 1970er Jahren mit dem Spiel Pong nahm, kennt heute jeder fünfte Deutsche. Bei ihrem Weg an die Weltspitze werden Esportlerinnen und Esportler seit Anfang 2020 von der esports player foundation unterstützt. Ob finanziell, rechtlich, gesundheitlich oder auch bei praktischen Fragen: Die esports player foundation versucht die Esport-Profis von morgen bestmöglich zu fördern. Beispielsweise in Form von Stipendien und Reisekostenzuschüsse, aber auch im Bereich Beratung bei Vertragsangelegenheiten oder der Vereinbarkeit von Schule, Ausbildung und Beruf. Teil der Förderung sind außerdem Workshops zu Ernährung und gesunder Lebensweise sowie ein ganzheitliches Training für physische und mentale Fitness. Im Mittelpunkt stehen hierbei die Werte des Esports und das Profi-Spielerinnen und -Spieler diese künftig als Vorbilder vermitteln, nämlich Leistung, Fairplay und Respekt. Für die Entwicklung des Esports in Deutschland müssen aber auch darüber hinaus die passenden Rahmenbedingungen geschaffen werden. Einige wichtige Themen wurden hierbei bereits angegangen, allen voran die vereinfachte Visa-Vergabe an Esport-Profis aus Drittstaaten. Andere Rahmenbedingungen müssen dagegen noch dringend verbessert werden: Vor allem die Anerkennung der Gemeinnützigkeit von lokalen Esport-Vereinen ist wichtig, damit sich die Amateur-Ebene und damit das Fundament für kommende Top-Spielerinnen und -Spieler gut entwickeln kann. Aber auch die Verbesserung der Rahmenbedingungen seitens der Kommunen und Länder ist geboten, wenn auch Städte in Deutschland von den positiven wirtschaftlichen Effekten großer internationaler Esport-Turniere profitieren sollen. Interview Toan Nguyen, Jung von Matt NERD „Wer sich intensiv mit Esport beschäftigt, beschäftigt sich nicht nur mit Teams, Ligen und Plattformen, sondern vor allem mit einem: Kultur!“ Jung von Matt stieg 2017 in den Esport als Kreativ- und Vermarkungsagentur ein. Wie kam es damals zu der Entscheidung? Eigentlich per Zufall bin ich 2016 auf eine Esport-Dokumentation aufmerksam geworden, die mich erst irritiert und dann die Leidenschaft für das Thema in mir geweckt hat. Nach drei Monaten Event-Bereisung habe ich gespürt, dass im Esport viele gesellschaftliche Entwicklungen zu einer neuen Popkultur zusammenschmelzen. Neue Plattformen, neue Idole, neue Technologien und neue Zielgruppen. Für uns als Jung van Matt war klar: Hier wird gerade seit langer Zeit wieder Geschichte geschrieben. Und wir wollen mitschreiben! Fußballclubs, Automobilhersteller, Medienunternehmen: Warum wird Esport gerade auch für Unternehmen fernab der Games- und IT-Branche zunehmend interessant? Esport ist nicht nur ein riesiges globales Medien-Phänomen, sondern auch eine unfassbar spannende Entdeckungsreise zu neuen Zielgruppen, neuen Technologien, neuen Verhaltensmustern und neuen Unterhaltungsformen. Wer sich intensiv mit Esport beschäftigt, beschäftigt sich nicht nur mit Teams, Ligen und Plattformen, sondern vor allem mit einem: Kultur! Oft wird bei Esport der wirtschaftliche Aspekt in den Mittelpunkt gestellt. Ein ebenfalls wichtiger Aspekt ist aber auch der gesellschaftliche. Was diese Zielgruppe gut findet und in Zukunft gut finden wird, hat Implikationen, die weit über monetäre Aspekte hinausgehen. Innerhalb weniger Jahre wurde aus Esport ein Massenphänomen. Welche Entwicklung erwartet ihr für die kommenden Jahre? Der Branche wird weiterhin ein rasantes Wachstum vorausgesagt und wir gehen ebenfalls davon aus. Die Szene professionalisiert sich zusehends und hat bereits große Schritte in den Mainstream gemacht. Dadurch werden neue Zuschauerschaften erschlossen und das Interesse großer Marken wird der Entwicklung zusätzliches Gewicht verleihen. Dadurch werden aber die Zeiten, in denen Fans sich freuen, wenn neue Marken Esport entdecken auch enden. Marken werden Esport-Fans gezielter ansprechen – und auch mehr Geld in die Hand nehmen müssen. Die Zeit der Frühbucherrabatte läuft langsam aus. Was aus der Sicht von Sponsoren dann wichtig wird, ist das, was wir aus vielen anderen Bereichen schon kennen: Kreativität! Interview Daniel von Busse, SPORT1 „Wir möchten die Akzeptanz und Präsenz von Esport vorantreiben.“ SPORT1 ist früh ins Thema Esport eingestiegen. Wie lautet Ihr Zwischenfazit nach mehreren Jahren Esport-Berichterstattung im klassischen TV? Für SPORT1 als führende 360°-Sportplattform im deutschsprachigen Raum bietet Esport mit seinen reichweitenstarken Inhalten, einer jungen und digitalaffinen Zielgruppe und einer überdurchschnittlich aktiven Fan-Community enormes Potenzial – der frühe Einstieg war deshalb folgerichtig. SPORT1 geht mit Esport wie mit jedem anderen Content-Angebot im Sportbereich um. Dabei gilt SPORT1 bei den Fans im deutschsprachigen Raum heute als Leitmedium im Bereich Esport. Bereits im November 2015 wurde die Berichterstattung in einem eigenen Esport-Channel auf SPORT1.de gebündelt, im Juni 2016 launchte das Unternehmen die SPORT1-Esport-App. Ebenfalls im Juni 2016 übertrug SPORT1 mit der ESL One in Frankfurt erstmals ein internationales Esport-Event nach heutigen Standards für mehrere Stunden live im deutschen Free-TV. Insgesamt haben wir mit unserer Berichterstattung auf allen Plattformen, nicht nur im klassischen TV, dazu beigetragen, die Akzeptanz und Präsenz dieser jungen Sportart weiter voranzutreiben. Anfang 2019 wurde mit eSPORTS1 ein dedizierter Esport-Sender in Ihrem Haus gestartet. Welchen Mehrwert bieten Sie Esport-Interessierten, die traditionell eher online Turniere verfolgen? Mit unserem Sender eSPORTS1 unterstreichen wir unsere Vorreiterrolle im Bereich Esport und bauen unser Engagement weiter aus. In Zeiten von Twitch und anderen Livestreaming-Plattformen, auf denen Video Content zumeist ohne redaktionelle Bearbeitung angeboten wird, wollen wir Angebote schaffen, die dem Zuschauer einen deutlichen Mehrwert bieten und ihm gleichzeitig den generellen Zugang zum Thema Esport erleichtern. Hinzu kommt, dass der internationale Esport-Kalender sehr fragmentiert ist: SPORT1 fungiert in diesem komplexen Esport-Kosmos als Kompass und bietet durch seine eigene Esport-Redaktion eine wichtige Einordnung der Events sowie Analysen zu Teams und Akteuren. Wir wollen auf unserem Sender eSPORTS1, unseren digitalen Kanälen und auch im Free-TV Esport der Gesellschaft näherbringen. Im TV kann Esport dabei „nur“ funktionieren, wenn wir Games, Themen und Sachverhalte einfach, unkompliziert und verständlich für jedermann aufbereiten. Ab November 2020 gehen wir zudem den nächsten großen Schritt und starten mit eSportsONE einen neuen, paneuropäischen Esport-Sender, der zum Start in mehreren europäischen Ländern on-air geht.