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Anhang

Glossar

Augmented Reality bedeutet übersetzt so viel wie „erweiterte Realität“. Ein Beispiel dafür sind Datenbrillen. Ihr Träger sieht seine normale Umwelt und bekommt zusätzliche Informationen zu der Umgebung auf der Brille eingeblendet. Im Warenlager helfen Datenbrillen den Logistikern den Weg zu finden, im OP-Saal bekommen die Ärzte zusätzliche Infos zu dem Eingriff.

Applied Interactive Technologies ist ein Überbegriff für Technologien, die ihren Ursprung im Gaming-Sektor haben und nun in der Industrie oder der Wirtschaft Anwendung finden. Dazu gehören Serious Games, aber auch Virtual-Reality- oder Gamification-Ansätze. Die Anwendungsbeispiele sind vielfältig: digitale Trainingsmaterialien im Fahrzeugbau, Virtual Reality im Museum, Spiele in der Rehabilitation von Schlaganfallpatienten.

Gamification bezeichnet die Übertragung von spielerischen Elementen auf „spielfremde“ Umgebungen und Zusammenhänge. Häufige Beispiele sind Highscores oder Auszeichnungen, kleine Quests oder Belohnungen. Diese Elemente werden genutzt, um Schüler zu motivieren, mehr Vokabeln zu lernen, oder Weiterbildungen aufzulockern.

Game-based Learning wird als Begriff oft analog zu Serious Games genutzt. Dabei ist die Definition etwas breiter. Game-based Learning beschreibt Lernen mithilfe von Spielen. Sie müssen nicht zwingend als Serious Games entwickelt worden sein, auch große Blockbuster eignen sich durchaus zum Lernen – zum Beispiel bei der Vermittlung von historischen Zusammenhängen.

Health Games sind eine Sonderform der ­Serious Games. Sie legen ihren Fokus auf Gesund­heit und zwar in ganz verschiedenen Formen. So gibt es Spiele, die über die Therapie von seltenen oder chronischen Krankheiten aufklären. Einen weiteren Ansatz gibt es in der Rehabilitation von Schlaganfallpatienten. Zum Beispiel werden Bewegungsübungen mithilfe von Spielekonsolen gemacht.

Serious Games sind keine „ernsten“ Spiele. Auch sie dürfen Spaß machen und spannend sein. In erster Linie dienen sie aber dem Lernen und der Vermittlung von Wissen. Durch klassische Spielmechanismen sollen die Spieler Hard und Soft Skills trainieren oder neue Inhalte aufnehmen. Das Lernspektrum ist dabei groß, Vokabeln werden beim Autorennen, das Versorgen von Notfall-Patienten wird in der virtuellen Notaufnahme, interkulturelle Kompetenzen werden bei einem Adventure gelernt.

Virtual Reality ist eine „künstliche Wirklichkeit“, die durch Hard- und Software erzeugt wird. Zentrales Element ist eine VR-Brille. Mit ihr auf dem Kopf taucht man in virtuelle Welten ab. Die Spielwelt passt sich dabei an die eigenen Bewegungen an und so entsteht der Eindruck einer eigenen Wirklichkeit. So können neue Industrieanlagen schon vor dem Bau besichtigt oder Operationen realitätsgenau nachgeahmt werden.

Weiterführende Links

Stiftung Digitale Spielekultur

Die Stiftung Digitale Spielekultur entwickelt und initiiert Projekte und Maßnahmen, die Games als Kulturgut, Bildungsmedium sowie Innovationstreiber und Forschungsmotor zugänglich machen. Hierzu gehören Projekte wie die Initiative Stärker mit Games, bei der kulturelle Bildung durch Games vermittelt wird, oder die Website digitale-spielewelten.de, eine Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik.
www.stiftung-digitale-spielekultur.de

Wissenschafts- und Technologietransfer Serious Games

Das Projekt Wissenschafts- und Technologietransfer (WTT) Serious Games will Serious Games in Hessen fördern. Maßgeblicher Träger sind die TU Darmstadt und Dr. Stefan Göbel. Neben Events und Workshops bietet die Initiative auch ein Überblicksportal für Serious Games
www.seriousgames-portal.org

gamelab.berlin

Das gamelab.berlin untersucht auf Basis der kulturtheoretischen These eines „Zeitalters des Spiels“ interdisziplinär und multiperspektivisch die Möglichkeiten und Grenzen der „Kulturtechnik des Spiels“. Auch Serious und Health Games spielen dabei eine wichtige Rolle.
www.gamelab.berlin

Digital spielend lernen

Das Blog digital-spielend-lernen.de wird von Daniel Behnke betrieben. Er ist Educational Designer und bloggt hier über Game-based Learning.
www.digital-spielend-lernen.de

medienistik.de

Auf medienistik.de schreibt Pädagoge Tobias Hübner über neue Medien in der Schule. Auch Gamification, Serious Games und Videospiele sind dabei wichtige Themen.
www.medienistik.de

Literaturempfehlungen

Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen

Tobias Breiner, Luca Kolibius; Springer, 2019

DIN SPEC 91380 Serious Games Metadataformat

https://www.beuth.de/de/technische-regel/din-spec-91380/289947896

Entertainment Computing and Serious Games. First IFIP TC 14 Joint International Conference, ICEC-JCSG 2019, Arequipa, Peru, November 11-15, 2019, Proceedings (Vol. 11863)

Hrsg.: Erik van der Spek, Stefan Göbel, Ellen Yi-Luen Do, Esteban Clua, Jannicke Baalsrud Hauge (Eds.); Springer LNCS, 2019.

Gamification und Serious Games: Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen

Hrsg.: Susanne Strahringer, ­Christian Leyh;
Springer, 2017.

Serious Games: Foundations, Concepts and Practice

Hrsg.: Ralf Dörner, Stefan Göbel, Wolfgang ­Effelsberg, Josef Wiemeyer; Springer, 2016.

Serious Games: Fourth Joint International Con­ference, JCSG 2018, Darmstadt, Germany, November 7-8, 2018, Proceedings (Vol. 11243)

Hrsg.: Stefan Göbel, Augusto Garcia-Agundez, Thomas Tregel, Minhua Ma, Jannicke Baalsrud Hauge, Manuel Oliveira, Tim Marsh, Polona Caserman (Eds.); Springer LNCS, 2018.

Serious Games für die Gesundheit: Anwendung in der Prävention und Rehabilitation im Überblick

Josef Wiemeyer; Springer, 2016.