Quelle: „Serious Games – Bekanntheit, Nutzung und Potenziale“ (PwC, 02/2019); n=1.210; Insgesamt wurden 1.210 Personen befragt und zwar in drei Zielgruppen: Personalverantwortliche, Eltern von Kindern zwischen 3 und 16 Jahren, Schülerinnen, Schüler und Studierende ab 16 Jahre. © game 2019