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Serious Games in der Praxis

Das Angebot an Serious Games ist sehr vielfältig und kaum zu überblicken. Die folgenden Beispiele sind nur ein Auszug aus diesem Bereich und deuten an, wo bereits heute Serious Games eingesetzt werden.

Serious Games in der Schule

Mangahigh: Mathe als Spiel

 

Auch in deutschen Schulen entdecken immer mehr Pädagogen Game-based Learning für sich. Darauf reagieren auch die Schulbuchverlage, wie das Beispiel Mangahigh zeigt.

Der Steinquader hat ein Volumen von 16 Quadratmetern. Die eine Seite ist 4 Meter lang. Wie lang ist die andere? 4, 8 oder 2 Meter? Bei richtiger Antwort schwingt die Mumie über den Abgrund im Inneren der Pyramide, direkt zur nächsten Aufgabe. Die Spielwelt von Mangahigh ist ziemlich bunt und randvoll mit Übungsaufgaben für den Mathematikunterricht der Klassen drei bis zehn. Es gibt Lernspiele zu Geometrie, Mengenlehre und den Grundrechenarten. Mitentwickelt wurde Mangahigh von dem Oxford-Mathematiker und Bestseller-Autor Marcus du Sautoy. Seine Idee: In 700 HTML-basierten Online-Spielen und -Lerneinheiten können Schülerinnen und Schüler spielerisch ihr mathematisches Wissen vertiefen, sich Medaillen verdienen und in Ranglisten gegeneinander antreten. Zusätzlich bietet die Software ein eigenes Diagnosetool an. Damit können Lehrkräfte passende Übungsspiele für ihre Unterrichtseinheit auswählen und die Fortschritte ihrer Schülerinnen und Schüler kontrollieren. Geübt werden kann sowohl im Unterricht als auch zu Hause auf dem Tablet.

Weltweit wird Mangahigh an über 5.000 Schulen in mehr als 50 Ländern genutzt.

Das Konzept ist eine Erfolgsgeschichte, selbst Bill Gates ist bekennender Fan. Weltweit wird Mangahigh an über 5.000 Schulen in mehr als 50 Ländern genutzt. Das Entwicklungsstudio gehört seit einem Jahr zum deutschen Bildungsmedienanbieter Westermann. Für das Schuljahr 2019/20 ist auch der Launch einer deutschen Version für die Klassen drei bis sechs geplant. Bei Westermann ist man von dem Erfolg fest überzeugt. „Die Übung von Rechenwegen ist ein wichtiger Teil des Mathematikunterrichts. Mangahigh bietet aus unserer Sicht einen neuen, ganz unkonventionellen Ansatz, um die Schülerinnen und Schüler zum Üben zu motivieren“, erklärt Iris Kalvelage, zuständig für den Vertrieb digitaler Bildungsmedien bei der Westermann Gruppe. Das Zauberwort ist „Gamification“. Bunte, immer schwieriger werdende Level, ein Highscore für die eigene Schule, Medaillen für gelöste Aufgaben – all das erinnert an klassische Spielwelten und kann für einen Motivationsschub bei den Schülerinnen und Schülern sorgen. Um die motivierende Wirkung solcher Ansätze weiß die Psychologie schon länger. Wird Lernen durch eine positive Bestärkung wie ein Belohnungssystem und angepasste Schwierigkeit unterstützt, ist die Wirkung natürlich besser als ohne Lob. Überstrapazieren darf man den spielerischen Ansatz trotzdem nicht. „Wir sehen Mangahigh vor allem als sinnvolle Ergänzung zum modernen Mathematikunterricht. Es geht nicht darum, ein Mathebuch oder gar den Lehrer zu ersetzen“, stellt Kalvelage klar. Zu Recht: Einfach nur die Schülerinnen und Schüler ein paar bunte Lernspiele spielen zu lassen, ist in etwa so effektiv wie der Fernsehwagen im Dauereinsatz vor den Sommerferien.

Die Spielwelt von Mangahigh ist ziemlich bunt und randvoll mit Übungsaufgaben für den Mathematikunterricht der Klassen drei bis zehn.