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  1. Inhaltsverzeichnis
  2. Editorial
  3. Serious Games – Überblick
  4. Fünf Beispiele für Serious Games
  5. Serious Games – Bekanntheit und Nutzung
  6. Serious Games aus der Sicht von Eltern
  7. Serious Games aus Sicht von Schülerinnen und Schülern sowie Studierenden
  8. „Lernen darf auch Spaß machen“
  9. Computerspiele als ­Unterrichtsgegenstand
  10. Serious Games in der Praxis
  11. Serious Games in der Arbeitswelt
  12. Gamification im technischen Training
  13. Health Games
  14. Wie wir jungen Hämophilie-Patientinnen und -Patienten mit einem Health Game helfen wollen
  15. Fünf Thesen zur Zukunft von ­Serious Games
  16. Anhang

Inhaltsverzeichnis

  1. Inhaltsverzeichnis
  2. Editorial
  3. Serious Games – Überblick
    1. Fünf Beispiele für Serious Games
  4. Serious Games – Bekanntheit und Nutzung
    1. Serious Games aus der Sicht von Personalverantwortlichen
    2. Serious Games aus der Sicht von Eltern
    3. Serious Games aus der Sicht von Schülerinnen und Schülern sowie Studierenden
  5. „Lernen darf auch Spaß machen“
    Interview mit Martin Steinicke, wissenschaft­licher Mitarbeiter an der Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin
  6. Serious Games in der Praxis
    1. Serious Games in der Schule
    2. Gastbeitrag: Computerspiele als Unterrichtsgegenstand von Tobias Hübner
    3. Serious Games in der Arbeitswelt
    4. Gastbeitrag: Gamification im technischen Training von Aljoscha Ledwa, Audi
    5. Health Games
    6. Gastbeitrag: Wie wir jungen Hämophilie-Patientinnen und -Patienten mit einem Health Game helfen wollen von Nicole Schlautmann, Pfizer
  7. Fünf Thesen zur Zukunft von Serious Games
  8. Anhang
    1. Glossar
    2. Weiterführende Links
    3. Literaturempfehlungen

game – Verband der deutschen Games-Branche e.V.

Friedrichstraße 165
D-10117 Berlin

Tel 030 24087790
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